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关于steam有假面骑士的游戏吗的信息

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急:假面骑士W里有个红绿灯的假面骑士,他叫什么?

  假面骑士Accel

  电视剧中以第二骑士於第19话登场,但依故事进度计算,为作中第三名假面骑士。
  变身者为照井龙,使用Accel Driver及Accel Memory变身。起初Accel Driver未制作完成,而一直无法使用Accel Memory,直至第19话终於取得制作完成的Accel Driver而成功变身。
  Accel Driver类似机车前座的龙头把手,正中央是放入Accel Memory插槽,将Accel Memory插入即可变身。右方的加速杆能暂时增幅Accel Memory的力量,可使Accel放出高热气流、速度提升或脚上的车轮旋转强化踢击力;左方的加速杆及煞车杆为发动Maximum的装置,只要握下即可发动。插入Engine Memory也能发动Maximum,为以Accel Bike Form加上火炎的撞击(在A至Z/命运的Gaia Memor使用过)。
  变身期间可将Accel Driver拿起放至前方,可使Accel变形为机车的型态,此型态为Accel Bike Form,此时Accel Driver的功用即为普通的龙头把手,能使Accel本身像机车一样行驶前进,甚至能做到机车的高超技巧。
  Bike Form能和Gunner-A以及HardBoilder的各个尾部组件,剧中曾和Turbuler Unit结合,能把上半身变回人形使用Engine Blade或以Turbuler Unit的推进器喷出尾焰攻击。这型态的必杀技是「Accel Turbuler Phoenix」,全身变成A字型火焰向敌人冲击(第46话中使用过)。
  必杀技为半回旋的骑士踢「Accel Glancer」,握下Accel Driver左方加速杆及煞车杆即可发动(第19、25、28话中使用过)。
  在每次发动必杀技击倒敌人後会说一句「绝望,就是你的终点……!(原文:绝望がお前のゴールだ...!)」

  Accel Trial

  於第36话登场,由Shroud把Trial Memory交给照井龙,并进行一连串的特训,但是使用Maximum Counter时难以控制,令照井龙解除变身。後来Shroud让照井龙骑上越野车,以插上Trial Memory为发动能源,说明只要10秒内完成跑完一圈即可自如地使用Trial Memory。Shroud帮照井龙计时,但未能完成,最後Shroud在10.70秒未能达成情况下将Trial Memory交给照井龙。
  在变身成Accel後,把Accel Memory抽出,将Trial Memory插入即可变身,上面的指示灯由红变黄再变成蓝色,身体也由红色变成黄色再变为蓝色,才成功变身为假面骑士Accel Trial。其速度远远超过Accel(类似过去作品假面骑士KABUTO技能Clock Up),但亦为了达到远远超过Accel的速度而使自身轻量化,装甲和攻击力都稍有减弱,因此Shroud说明其攻击方式是以躲避攻击,打入敌方内部,然後施展快速腿击,以十击到一百击,令敌人踢到粉碎为止。
  变身期间把Trial Memory抽出,按下计时钮即可转为计时模式,并发动Maximum Drive。
  必杀技为「Machine Gun Spike」,需要10秒内完成,在接近敌人後10秒内发出连续的猛烈攻击,以十次到数百次,次数越多力量越大,最後产生T字爆裂。(第36、38话中使用过)
  搭配Engine Blade及Engine Maximum Drive能发动「Machine Gun Slasher」,和Machine Gun Spike相同不过攻击从腿击变为斩击(第44话中使用过)。
  在发动必杀技击倒敌人後会说一句「X.X秒,就是你绝望前的时间!」(原文:X.X秒。それがお前の绝望までのタイムだ!)」注:X为完成Trial Maximum Drive的时间。

  Accel Booster

  於外传《假面骑士Accel》登场,Accel的黄色形态。剧中右小腿因Commander Dopant的攻击而受重伤的Accel得到葛木葵抛来的强化增幅器变身而成。
  在变身成Accel後,把Accel Memory抽出并套上强化增幅器,发出「Accel Upgrade」的语音後,插回腰带发出「Booster」语音後即完成变身。
  全身变成黄色,眼的部分覆盖上黑铁色的眼罩,各部装甲换成装有喷射系统的样式,能从各部装甲喷射气流令自身在空中飞行,更可透过控制从何处喷出气流来控制方向以及加减速,拥有比平时的Accel及Accel Trial更高的攻击力和速度。
  必杀技是Engine Memory的Maximum Drive「Booster Slasher」,从Engine Blade放出巨大的金黄色光刃切裂敌人。

  武器
  Engine Blade

  辅助工具
  Gunner-A
  Beetle Phone

假面骑士出过哪些游戏,分别在什么游戏平台上?

PS平台上:

假面骑士12代:对于当时来说,是不错的游戏(幸亏出的早~~~)

V3:何前作没多大区别,还算不错

KUUGA:是我认为最渣的游戏~~~竟然可以无限用绝招,没储气槽之类的等等,简直和前两作游戏一样,没有改进过,这样的游戏出现在21世纪简直不可原谅~~~更可恶的是泰坦
形态的KUUGA,按住○基本你就可以玩“嗮”(一直向前,人家伤不到你,到别人面前时一刀插进去,扣了半桶血~~),画面更是不行,但毕竟是PS上的游戏,可以理解

AGITO:对于前作有所进步,加了剧情模式,还有独一无二的2 VS 1模式,剧情模式战斗方式新颖,放超绝有动画看(废话~~),还过得去

龙骑:一切一切都过得去,绝招特效过得去,卡片战斗系统显出了TV版的精粹,PS平台上最好的骑士游戏

骑士赛车游戏:画面不错,以骑士为主题的赛车游戏,休闲时玩还是不错的

骑士儿童小游戏:收录一大堆骑士为主题的儿童小游戏,不多做评价~~~

PS2平台上:

FAIZ:ps2平台上的第一款来打游戏,对一些人来说很差,但作为BANDAI用来打头阵的骑士PS2游戏,是过的去,画面,特效,还可以,可打击感不足

BLADE:PS2来打游戏第二作,完全是敷衍玩家的一款游戏,玩起来我认为与其说是PS2的游戏,不如说是PS游戏~~~

HIBIKI:说起这款游戏我认为只有“太鼓达人”式的玩法外,其他无一处可值得称赞,使我最后悔买的第一只也是最后一只正版光盘~~~~(使我对正版产生阴影)

KABUTO:可玩性最大的来打游戏,针对这一代设计的战斗模式、系统简直出神入化,再现原作精粹,我认为甚至超越了巅峰英雄

正义系谱:好像是首款来打ACT式游戏,还过的去,画面可以,经典的再现再加上新的来打,剧情确实很好(为什么不拍部剧场呢~~~)

大家对比一下,巅峰英雄是不错的了,毕竟是针对DCD而作,其余不足可以谅解,而且也圆了不少假面迷们的梦,如555与KABUTO的音速对决,BLADE与KIVA的王者对决,
KUUGA与DEN-O的形态对决,加上原创的世界巡回模式,那些隐藏的人物,你还舍得去怨它吗,何况今年DCD的剧情还算新颖(可是为什么一切迹象都在告诉我要烂尾呢~~)(转至假面骑士联盟)还有WILL的加强版:假面骑士究极英雄

假面骑士的游戏介绍

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游戏名 平台 时间 《假面骑士战斗:卡片大战》 NDS 2008 《假面骑士:巅峰英雄》 PS2 2009 《假面骑士:巅峰英雄W》 Wii 2009 《假面骑士:巅峰英雄OOO》 Wii/PSP 2010 《完全假面骑士:骑士世纪》 NDS 2011 《假面骑士:巅峰英雄Fourze》 Wii/PSP 2011 《完全假面骑士:骑士世纪2》 PSP/NDS 2012 《伟大战役 全面爆发》 PSP 2012 《假面骑士:超巅峰英雄》 Wii/PSP 2012 《遗忘的英雄》 3DS/PSP 2012 《英雄VS》 PSP2013 《假面骑士斗骑大战》PS32013《假面骑士旅行者战记》  3DS2013《假面骑士斗骑大战2》 PS32014《假面骑士斗骑大战创生》 PS4/PS3/PS vita(暂定)2016(暂定) ‘假面骑士 Climax Heroes’,是由Eighting公司开发,NAMCO BANDAI Games推出,以特摄片‘假面骑士系列’为主的格斗游戏系列。
在本系列推出以前,假面骑士系列的电子游戏都是以再现剧中各画面为基本的,不过为了乎合平成假面骑士10周年作品‘假面骑士DECADE’的故事内容,于是在2009年开发了集结了从‘假面骑士空我’到‘假面骑士DECADE’的十作平成假面骑士作品的跨界作品游戏:‘假面骑士 Climax Heroes’。
本系列也是继2006年的‘假面骑士KABUTO’后时隔三年推出的电子游戏作品,而且自2007年的‘假面骑士电王’开始的作品也首次的游戏化。同年末加上‘假面骑士W’的‘假面骑士 Climax Heroes W’推出后,每年以加入新角色的形式来进行系列化。
本系列是使用多边形的3D对战型格斗游戏,前四作角色移动系统都与铁拳系列般只左右平行移动、向上跳跃和横向移动。但在‘假面骑士 超 Climax Heroes’则开始改成跟魂之系列系列般能在场地自由移动。
配音方面,除了部份用上原演员的配音外,大部份都是由游戏本身的声优进行配音,不过,在‘超’中将尽可能收录原演员的配音。
Blog一般会简称为“クラヒー”或者是“クラヒ”。而网络上一般会将其名称翻译为“巅峰英雄”。
宣传口号为“最强骑士究竟是谁!?/最强ライダーは谁だ!?”。 假面骑士 Climax Heroes 外文原名 仮面ライダー クライマックスヒーローズ 类型 ACT 平台 PS2,Wii,PSP 开发 Eighting 发行 NAMCO BANDAI Games 销售 NAMCO BANDAI Games 系列 假面骑士 Climax Heroes 最新版本 假面骑士 超Climax Heroes 模式 对战 发行日期 2012年11月29日预定 分级 全年龄 存储介质 DVD,300px Wii-ROM,UMD 输入设备 摇杆,手柄

有可能这是本世代最被忽视的动作游戏佳作《神奇101》

在5月19日,白金工作室首个自社发行的 游戏 《神奇101重制版》低调的登陆了NS美服以及steam、ps4等平台。对于国内玩家而言,这款 游戏 绝对称得上是一款小众的 游戏 ,原版 游戏 登陆的是国内没有多少保有量的Wii U主机,并且这款 游戏 也没有中文汉化,这两大原因使得这次《神奇101重制版》的发售在国内也依旧不温不火。或许原版的Wii U平台让我们错失了体验这款白金动作神作的机会,那么如今有了更多的选择方式后,评测君建议真的不要再次与这款神作失之交臂,它值得你的一玩!

首先写在最开头的是,《神奇101重制版》无论是哪一个平台目前都没有中文汉化。在此前白金工作室开启的众筹活动中,众筹的最终目标150万美金便可以让 游戏 解锁更多的语言,但最终离目标近在咫尺没有达成,因此在本次的重制版中依旧没有中文,由于这次是由白金自社担任发行工作,考虑到白金本社的体量,可以理解但仍需批评。不过作为一款动作 游戏 ,《神奇101》绝大多数词汇比较通俗易懂,如果你有考过英语四级,起码看懂60%以上的剧情通关不是问题,千万不要因为语言原因被劝退,千万不要。

当打开《神奇101重制版》图标进入 游戏 后,我们会发现依旧是熟悉的配方,熟悉的感觉。卡通美漫与日本特摄片混搭的人物场景建模,人物高漆面亮光的配色着装,看似一本不正经的画面之下,实际上却暗藏了许多玄机。 游戏 中被称为「Wonderful 101(神奇101)」的一群超级英雄成为地球反抗外星入侵者的最后力量,领导「Wonderful 101」这群英雄的共有7名主角,每一名主角都有一个专属的颜色,「Wonder-Red」就是本作的一号主角,此外还有蓝绿粉黄白黑等主角,每一位英雄都拥有专属的武器特技。《神奇101》在创作的时候有借鉴过日本三大特摄系列之一的《超级战队》系列(另外两大分别是《奥特曼》系列与《假面骑士》系列),不难看出无论是《神奇101》的人物设定还是服装设定都或多或少有着《超级战队》系列的影子,从廉价感十足的对话栏设计到闹剧般的动作效果,再加上中二爆表的变身,可以说 游戏 中处处充满着对经典特摄片的致敬。不过也千万别被 游戏 搞怪的画风所欺骗,当你的剧情达到 游戏 的尾声高潮时,可以说整个剧情毫不亚于一场精彩绝伦的超英电影,无论是配乐画面都俨然一副大片的样子,燃度十足,甚至一些场景还会让你一度想起在《复仇者联盟4》中美国队长的那一句:Avengers Assemble,绝对可以堪称视听上的盛宴。另外《神奇101》的结尾处理也十分巧妙,如果想知道这一点,还是需要你自己通关 探索 吧。

如果说《神奇101》的 游戏 画风很难打动你,没关系,这款 游戏 真正的精髓点在于其突破想象力的玩法设定——用画图来决定你的武器。考虑到《神奇101》当年是为Wii U平台开发的 游戏 ,因此如何充分利用Wii U的gamepad便成为了开发过程中的核心问题,或许也正是基于这个思路,最后《神奇101》选择了用手在gamepad画上图案切换武器的 游戏 思路。而事实证明,白金这一个基于Wii U平台的设定放到如今仍不过时,甚至让我们看到了与传统动作 游戏 方向完全不同的一款 游戏 。

就像前面所说,「Wonderful 101」的七名主角有着不同的武器特技,而切换这些武器特技的方式就是在 游戏 中画出来不同的形状。当玩家在 游戏 中准备画出图案时, 游戏 的画面会进入到子弹时间,不同角色的武器有着不同的绘画图案方式,红侠的拳头需要玩家画出一个圈,蓝侠的大剑需要玩家画出一条直线,绿侠的手枪需要玩家画出一个直角弯,黄侠的大锤需要玩家画出一个类似棒棒糖的形状等等,你在 游戏 中画出的形状是什么样子,你所使用的武器就会是什么样子。如此的设计听起来有些幼稚或者简单,但实际上在 游戏 中由于在战斗中需要频繁的更换武器,这就让你在战斗的过程中基本上没有太多闲暇空余的时间,既要忙着战斗又要忙着画图,所有的操作需要行云流水般一气呵成。在Wii U平台上,画图的方式就同时支持通过gamepad手绘或者是推动摇杆,而本次的重制版依旧保留了这两种绘画的方式,在掌机模式下,玩家可以通过switch的触屏绘出对应的图案或者是推动摇杆完成图形绘画;而在主机模式下则只剩下使用摇杆绘画这一种方式,不过即使只剩下使用摇杆这一种方式也并不影响玩家的 游戏 体验,或许初上手时会觉得通过推动右摇杆绘画的方式既别扭又难画,但由于 游戏 本身的图形判定并没有那么严谨,红侠的拳头需要画圆但你即使画一个半圆也可以,粉侠的鞭需要画出S型但你多绕几个弯也没关系,宽松的判定可以让你只需几次的练习便可以轻松的掌握 游戏 的精髓,哪怕你在绘画的过程中画错了图案也并不影响,失败?重画就好了。并且当你在熟练掌握摇杆绘画的方式之后,你会发现通过摇杆绘画的效率甚至会比手绘要高上不少,因此即使没有gamepad,这也不影响《神奇101》在其他平台上的 游戏 体验。

学会画图案仍是 游戏 里的基础操作,真正重要的是跟在你英雄后面的小弟们,或者说——工具人们。之所以说《神奇101》不同于市面上任何一款动作 游戏 的原因是这款 游戏 不仅有类似《猎天使魔女》需要精妙抓准时机的快节奏动作元素,同时也像《皮克敏》一样为玩家准备了一大群小弟。在地图内,玩家会发现有许多需要被拯救的居民,而当玩家通过画圈拯救出这些居民后,这些居民就成为了你的小弟加入你了你的队伍,当这些小弟加入到你的队伍后,你再次画出武器时就可以借助这些小弟的力量让你的武器变得更大,简单的说:你队伍的小弟越多,画出的合体图案就越大,画出的合体图案越大,最终的武器也就越大,最终的武器越大你的攻击伤害也就越高。不过通过绘画变大的武器仅仅只会保留其形状一段时间,如果变大时间结束或者你遭受到了敌人的攻击,那么你的小弟们都会立刻解除合体状态甚至会在地图上呈现出眩晕的状态,这时就需要你跑到他们身边并让他们重新加入到你的队伍。俗话说人有多大胆,地有多大产,这句话放在《神奇101》中可以说是完美适用,当你最终掏出沙包大的拳头、RPG火箭筒、或者是四十米长的大刀时,那暴力表现的打击感简直跃出屏幕,无出其右。

我们队伍中的小弟除去可以使我们的武器变大之外还具备两项主要的功能。其一则是如果玩家在道具技能中学会了多人小队的技能后,则可以通过绘画分出一支小队自动帮助你进攻,分支的数量跟我们的技能等级以及队伍人物相关,通过技能学习最多可以同时分支出四支小队,而每一个小队的规模又与我们队伍中的人数以及最终画出的图案大小成正相关,因此当你拥有一批颇具规模的队伍后,便可以尝试分别画出不同的武器让你的小队自动进攻,在 游戏 的后期,你甚至可以完全使用这些小队当作替身攻击,本体站在几对队伍身后坐享其成即可。而其二则是可以使用我们的小弟来完成地图中的一些解谜要素,例如桥断了,需要我们画出一条人肉桥通关;想要爬上高楼则需要搭建人梯;面对跨不过去的鸿沟,那么就要画成纸飞机通过,一人一根绳,刹腰挡西风;众人一股绳,拉倒紫禁城。《神奇101》可以说是在众多ACT 游戏 中将解谜元素融合的最优秀的一款,不是为了的拖延故事时间而解谜,而是真正的将 游戏 的核心玩法与解谜元素融合在了一起,即使是在快节奏的动作 游戏 中这些稍显放慢缓脚步的解谜元素也丝毫不显得拖沓冗长,甚至有些地方你会拍上自己的大腿大呼一声:竟然还可以这样?

除了核心玩法上的惊喜外,《神奇101》留给玩家第二深刻的印象毫无疑问就是来自制作人神谷英树浓厚的个人风格以及白金工作室的深刻烙印了。或许提到神谷英树不少玩家对其代表作的第一反应都是《鬼泣》《猎天使魔女》或是《生化危机》等 游戏 ,但是有可能这部《神奇101》才是真的将神谷英树个人风格发挥的最充分的一款 游戏 。如果当你有通关《神奇101》这款 游戏 时,你就会发现似乎任天堂对于白金工作室在这款 游戏 的开发上并没有施加太多的束缚,似乎所有的要求也只有一个:能利用到gamepad 游戏 就好。因此在《神奇101》中掺杂了许多非传统ACT元素的内容,只要觉得够拽,我们就往里塞!所以你在 游戏 中可以看到许多弹幕射击的关卡、需要驾驶 汽车 的关卡、别具一格的Boss对战以及还有我觉得最有趣的拳击对打等等,这些元素的出现甚至有的时候会让你忘记这还是一款ACT 游戏 ,不过也正因如此使你能看到一个真正放飞自我的神谷英树做出来的 游戏 究竟是什么样子:不向大众妥协且 游戏 内容真的是嚣张跋扈到极致。 游戏 在部分内容上可以说是神谷英树的放飞自我,许多地方需要玩家跟上神谷英树的节奏或者说跟上 游戏 整体的思路,一旦你get到了神谷英树的电波,那么整个 游戏 下来会如行云流水一般,酣畅淋漓无与伦比。

不过尽管如此,《神奇101》还是在 游戏 中并没有过度的刁难玩家,例如 游戏 的主线流程虽然大约在15到18小时,但 游戏 内切分成了20到30分钟的快节奏小关卡,降低了玩家通关与试错的难度成本,也让玩家可以更方便地重新闯关刷最高记录。在一些演出的QTE环节上,绝大多数场景也都给予了玩家相应的提示,无论是跟随屏幕上的按钮点击还是配合画出对应的图案,这些也并没有过多刁难玩家的意思,而且就算失败, 游戏 中的失败动画也是可以令你诙谐一笑。伴随着 游戏 内容的解锁,当你玩到 游戏 后期的时候,一些特定化的场景思路也会在你的脑海中形成,比如遇到尖刺的敌人要用鞭,遇到圆壳的乌龟要用锤等等,这些变化着的难题也随着玩家的熟练程度迎刃而解,也正是这些元素的存在让这款ACT 游戏 并没有令玩家过于苦手,几番 游戏 过后即可以轻车熟路通关。

《神奇101》 游戏 虽佳,但是本次的重制版仍不可避免的有几个问题影响了 游戏 的整体体验。其一,由于原版Wii U为双屏幕 游戏 ,在重制版中gamepad的屏幕被缩小嵌入了整个画面中,但由于 游戏 的画面内容过于饱满,这就导致gamepad屏幕无论是放在哪里都有些遮挡屏幕的感觉,在一些需要利用gamepad屏幕解密的部分这个问题格外严重,不过鉴于Wii U的双屏设计,似乎这一部分内容也很难有着更优的解决方式。其二则是 游戏 视角的问题,动作 游戏 的视角问题似乎都是一个难以解决的通病,但真正在《神奇101》中让人头疼的是一会变小,一会变大的远近景的距离处理,即使可以调节但远近景的切换极大的影响类 游戏 的流畅体验。其三则是 游戏 画面,尽管switch上的分辨率为1080p,但一些场景会出现掉帧的情况,根据Digital Foundry的测试 游戏 前几关的实际运行帧数介于每秒30帧至60帧,平均帧数为40帧左右,尽管 游戏 的实际体验较为流畅,但足帧运行1080p分辨率对switch主机来说仍然是一个挑战。


打开方式:

对于国内玩家而言,《神奇101重制版》最大的问题或许是没有中文,但对于更多普遍的玩家而言,《神奇101》或许一直没有很好的将 游戏 的基础玩法传递给玩家,这就导致了不少玩家对于这款 游戏 的不解与生疏。实际上在评测君眼中,《神奇101》可以说算的上一等一的佳作,至少在如今的 游戏 行业内,神谷英树是少有的有着足够勇气去尝试其他制作人不敢涉猎的 游戏 方向,尽管商业表现有时难以达到预期,但这都不会掩盖住一款优秀 游戏 真正的锋芒。最后鉴于神谷英树更喜欢从零开始制作新的作品而非开发续作的习惯,如果没有体验过《神奇101》这部作品,那么真的不要介于是否有中文的原因,在通关这款 游戏 之后,你一定会跟我一样大呼过瘾。

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