前言:
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我本想写一篇怀旧的科普文章,试图让你回忆起曾被我们喜爱,却又遗失在记忆长廊的经典游戏。
因为我希望更多人记起,曾有群默默无闻的人,仅凭兴趣和热爱,为我们的童年带来了弥足珍贵的游戏回忆。
早在数年前,那些曾百花齐放的Flash游戏制作组就已近乎消失殆尽。原因多种多样,技术淘汰、生活所迫,或只是单纯失去热情。
所以在联系到5DPLAY制作组之前,我没想到一款10多年前诞生、且没有任何商业运营的Flash小游戏,竟通过不断迭代的方式,仍在圈子里保持旺盛的生命力。
“《死神VS火影》(简称BVN),这个游戏从08年起到现在已经有13年了。制作组成员来来去去,远一点的成员情况我也不太了解。”
制作组现任成员之一,同时兼任百度“死神VS火影”贴吧吧主的多情君告诉我。
身为在校大学生,多情君主要负责游戏社区的运营管理,和组织每年一度的BVN线下比赛。
你没看错。除了仍有批坚守超过10年的忠实粉丝,BVN还从15年起就开始举办线下比赛,目前已举办到第六届。
它的影响甚至超越国界。多情君向我透露,他们官方群里活跃着一位骨灰级美国粉丝,倒着时差,硬啃中文和他们交流,已经冒泡聊了快两年时间。
这是款什么样的小游戏,又是什么魅力能让它绽放超过十年?
01
BVN是怎样炼成的
提到Flash游戏,我们脑海中会有这种印象:它诞生于网络野蛮发展时代,许多作品足够有趣,但制作简陋粗糙。我们很容易能想到《狂扁小朋友》和《黄金矿工》,它们确实好玩,但前者流程简短,后者系统则简单到极限。
直到2010年,一款名叫《死神的试炼2》的ARPG诞生了。没有特别出名,但它有超过10小时的流程、令人印象深刻的剧情、完善的装备系统、复杂的技能树,和数量繁多的游戏彩蛋,玩法深度在Flash游戏里堪称降维打击。
游戏作者剑jian正是《死神VS火影》的缔造者。而5DPLAY制作组的名字则来源于剑jian早期做的一个Flash游戏网站,后来因经费问题,便将网址转移到“1212321论坛”上并运营至今。网站不仅有游戏资源,还囊获游戏开发的技术问题和相关素材。
最初诞生的《死神VS火影》0.1版本并不是成熟的作品,而是剑jian在大学期间自学诞生的产物。游戏集合当时最火爆的漫画《死神》和《火影忍者》中的角色,在08年正式上线,发布在4399等Flash游戏网站上。
最早的BVN更像是《Jump大乱斗》的Flash版,没有复杂的搓招,仅简单的近攻、远攻、必杀、瞬步四个基础机制,攻击配合方向键能释放不同的必杀技,且可选人物仅有8个,任何人都能快速上手。
热门ip结合PVP对战玩法非常适合小学生撕逼。因此在当时,BVN是中小学微机课上的启明星。电脑前,老师讲着枯燥无聊的计算机操作,邻座王二狗盯着扫雷昏昏欲睡,而你却叫上基友,操作漩涡鸣人血战黑崎一护,理所当然成为班里最靓的仔。
游戏发布后反响甚好,第一年总点击量就超过了百万人次,获得2008年17173评选的年度最受欢迎Flash游戏冠军。
当我找到剑jian,问他游戏走红后的心情与感受,剑jian却似乎对此不以为然。在他眼里,做游戏像是另一场赌博,自己不过是运气好,做出的游戏恰好火了。
剑jian本人已经33岁,在某家软件开发公司担任团队管理,是现实里不折不扣的大忙人。
至于为什么要费心成立制作组,“用爱发电”十几年,剑jian则表示:“重点是有一批忠实的玩家,他们不放弃跟随,我就会一直保持更新。”
聊天过程中,5DPLAY制作组的每名成员都一直向我强调“玩家”的重要性。由于Flash不高的上手门槛,许多粉丝亲身参与游戏制作,渐渐形成了专属于他们的“改版圈”。
在B站搜索“死神vs火影”,你能在首页找到海量民间版本,其中一些甚至收录了几百上千名角色,它们均来自玩家二创。
“某种程度上讲,BVN是所有玩家共同创作的游戏。我在制作角色时会留下一些可修改性,玩家对此喜闻乐见,聚集在贴吧分享自己的游戏经验,对于游戏角色和机制的一些看法,渐渐形成文化氛围浓厚的玩家社区。”
这对游戏保持长期活跃是必要的。因为某种程度上讲,剑jian是一位“天赋型”开发者,能自学成才创作出有趣的独立游戏。但同时他也是个“游戏白痴”,在自己的游戏里连人机都打不过,做出的游戏平衡性一言难尽。
因此最早的BVN只能算单纯的休闲类游戏,角色强度差距明显,许多角色还有“无限连”等机制bug。若是争强好胜的玩家在一起,很容易就会从打游戏演化成“真人BVN”。
贴吧至今还挂着禁止“无限连”的标语
游戏后续更新不断加入了“幽步”、“白霸”、“耐力”、“受身”等新机制,也催生了数以百计的专业术语。比如最简单的攻击指令,就被分为“命中”、“真命中”、“假命中”和“伪命中”四种,渐渐赋予游戏很强的研究深度,开始向传统意义上的格斗游戏靠拢。
相关内容可以参考制作组成员“社长”建立的死神vs火影维基百科,里面收录了包括攻略、文化、梗语在内的数千个条目。
但这些还不够,还不能满足十年老粉们的竞技需求。于是在种种因素推动下,5DPLAY制作组联合资深玩家,针对游戏存在的平衡问题,发起了一场“轰轰烈烈”的并阶计划。
02
并阶计划
“所谓的并阶计划,是因为原版游戏存在平衡问题,比赛时不得不将角色按性能强度分为7~8个阶层,让玩家只能在同一阶层选取人物进行对战,这导致对局的多样性和策略性大打折扣。
因此并阶计划就是通过调整角色的技能和属性,把阶层合并成3~4个,建立一个新的PVP环境。”
制作组成员之一的社长向我科普。他主要负责维护BVN维基百科,同时也参与游戏其他方面的改进工作。
我问他是否会有详细的分工,比如程序、美术、玩法设计等,或者会不会对新组员的专业能力有硬性要求。
“这倒也没有,制作组成员间也是合作关系,大家是志同道合的朋友,爱好者这个词可能更适合现在的我们。
目前并阶组成员有十多个,他们中大部分都只是玩家,没有额外的技术型技能,但对游戏的深入理解便是他们的独特才能。发现有缺口,也会有很多人自发学习相关技能。
不过有些东西,比如像素动画绘制、特殊技能代码设计,需要大量的时间和心血,也需要专业技能才能做,只有涉及到这些的时候分工会比较明确。”
主创剑jian并不参与并阶计划工作,但所有改动都会在下一次官方更新前被统一回收,除了个别角色会被剑jian进行细微调整,其余的所有修改都会被保留。
正是这些改动深化了游戏魅力,催生动辄数千上万字的深度攻略,也让BVN走向“职业竞技化”的路成为可能。
03
竞技圈
《死神VS火影》的“职业竞技”分为线上和线下两种。
其中线上竞技圈的诞生,或多或少和每个人都曾犯过的中二病有点关系。
负责比赛运营的多情君告诉我:“由于在微机课堂爆火,有很多人在和同学PK后,便觉得自己是这款游戏里的“全校第一”。
成为“全校第一”后,他们就真会觉得自己彻底研究透了游戏的一切,达到天下无敌的境界。
然后他们中的几乎每一位,在第一次进联机群时,都会被狠狠地教育一下。不乏心态破防的老哥,游戏打一半时突然挂机闪退,来假装自己没输。”
因此能在这种地狱里存活的老哥都是真正的硬核玩家,他们未进社会,就开始用teamviewer、todesk等办公远程控制软件进行联机。
BVN还诞生了两支真正意义上的“战队”,不仅技术门槛高,入队还要经过严密的试卷考试,题型包括判断题、选择题、阅读理解题和流派分析题。
而一年一度的线下赛其实更接近粉丝聚会,由制作组的运营人员独立承办。
麻雀虽小五脏俱全,拿多情君去年举办的第六届为例,他会在赛前就详细安排好日程、比赛场馆、赛制和活动奖品等。
每届比赛结束都会留下合影,来纪念这段难忘的回忆和青春。
多情君和我分享了一些趣闻。参赛者以大学生居多,但每年都会有未成年。由于是跨省比赛,他们都免不了和父母唇枪舌战激烈交锋。
“我自己也有和父母battle的经历,当时还是高二的我,哭着求着要老爸同意我去第四届线下赛,然后我爸陪着我坐火车从广东去了南昌。”
他的经历不算独特,所有未成年人都是在父母陪伴下参赛的。由于常被误解是传销,多情君总要和别人家父母微信聊天,提供身份证件对他来说已经是家常便饭。
后来我问多情君回想起自己的两次参赛经历有何感触。我本以为这份情感会是对年少冲动的开心与羞涩,可他不假思索,说出了另一个答案。
“参加线下赛的话,我个人更多是觉得遗憾——因为我一直想拿冠军证明自己,特别是第五届我准备了很多,但还是实力不济被淘汰。
相比当主办人的经历,我还是更在意自己打的比赛,十几二十遍反复观看自己的胜利录像,输掉的比赛只看一遍就心疼到难受。”
也许在名片上,他是死神VS火影贴吧吧主,是制作组核心成员,但在内心深处,他始终是一名玩家。
04
未来
《死神VS火影》可写的还有很多,例如这十几年用爱发电的故事、它曾陷入的某个版权纠纷,或是些有意思的同人二创。
但此时此刻我更想聚焦游戏本身。在娱乐匮乏的学生时代,它为太多人提供了难能可贵的欢乐,却随着泛娱乐化兴起被逐渐遗忘。
可在这漫长的时光,和被我们忽略的角落里,仍有群因兴趣聚在一起的人,把脑海中的创意聚沙成塔,让这颗老树在阴影下倔强生长,焕发新芽。
就在这篇文章发布的前两天,5DPLAY制作组正式更新了《死神VS火影》3.5版本,并写下对游戏近未来的思考与规划。
新版本加入了规划已久的无双模式,并在其中融入了rougelike玩法,这一创意哪怕放商业游戏里也堪称亮眼。
这仅仅是开始,制作组承诺会在后续增加更多游戏体验。主创剑jian也向我透露,他正着手制作BVN的Unity版本。
Flash的生命已经走向尽头,但属于他们的故事仍将持续下去。
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