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博得之门三部曲的流程有多长呢?跟龙腾比_龙腾世纪审判剧情攻略

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龙腾世纪3:审判-二周目通关心得


此篇感想完全是我个人对这个游戏的主观感受,每个人由于喜好和生活背景不同肯定会对这个游戏产生很多不同感受,希望大家看到不同的观点,理性对待,也欢迎尊重你提出不同意见。
为了探索这个游戏更多的内容,2周目做了和第一遍完全不同的选择,也讲一周目没有自己研究的新队友好好了解一遍。
带上不同技能的队友,不同职业的主角,来挑战更高的难度带来了不同的玩法和全新的感受(2周目用了噩梦,1周目困难)这不得不称赞下,没有出现普遍游戏 过2周目产生的厌倦感。
第2次又花了那么多时间通关更让我觉得 网游似的收集 和繁杂的支线任务很蠢。虽然各种任务和繁琐的支线那么多,但只要没有强迫症,其实是可以完全不理的。反正和主线一点关系没有,只是让你更深入了解这个虚构的世界背景。
这些为了营造沙盒环境,提高开放性的元素,反而让我很疲乏甚至厌烦,失去了龙腾本身独有的探索剧情为主的特性,有点画蛇填足的感觉。(skyrim 天际出了以后,成为了RPG 游戏的指标,但为了迎合潮流3代这次做出的改变其实并不那么成功。至少还需要更多地去摸索,学习进步。
个人认为其实还不如删去无聊的小支线任务( 实在是鸡肋得不行,不做又感觉了解不了游戏背景,做了又感觉什么都不是,一点意义都没有),去优化每张地图的支线大任务。 比如 沙漠地图的 still ruin (类似于副本的地图,需要度盘)和 第一张图的矮人地下城 这些可选性探索地图设计我都觉得很有趣,也真正符合沙河游戏的精髓。如果能花精力给这些真正有意义的地图加入更多剧情,丰满其内容( 比如结合队友称的剧情,或者甚至成为主剧情的重要支线) 我认为远比帮病死的女人的爱人在树上留封信要有趣有意义很多。至于各种材料和其他收集,我个人认为其实是可以保留的,毕竟不直接影响剧情进展,只是影响游戏角色的装备和各种研究,其实是很符合传统rpg的。
2周目更是让我体会到3代战斗系统这个'混血儿"的缺陷。尤其是在噩梦难度下,战斗需要经常使用 暂停来控制队友的行动,调控视野,队友的移动真的是非常不平滑。而且完全砍去了1,2代的复杂的tactic设定,角色的AI真的可以说是低得惊人!
虽然我可以理解这是为了统一 3个平台游戏体验做出的决定,但事实上对老玩家来说非常不爽。
但是这2个缺点我认为并不是主要使得这代众媒体评价低的原因。3代 画面效果,场景地图等设计,以及丰满的人设其实都是非常具有突破性和RPG业界指标性的,并且游戏战斗系统和故事构架,剧情发展对 第一次接触 DA的新手 来说是非常友好的,完全不会因为没有玩过1,2代产生任何 困惑或者理解困难。
这也可以理解我身边很多第一次玩 DA 的新手大赞这个游戏,而DA 老玩家各种吐槽了,因为除非是DA系列的 core player,很多缺陷是体验不出来的。前2代达到的高度摆在那里,老玩家的期待要一一满足,又要欢迎新玩家加入,其实这对bioware来说其实挺困难挺难给出完美答案的。
{顺便申明下,我必须收回 1周目完后对新人物的吐槽,在大量的时间去开发其他队友后,我发现3代这一代的人物立体感的塑造,提供多样性,去刻板化上是非常成功的。 很多玩家吐槽3代 新队友的长相丑,但其实只要细心去体会,你会发现人设的背景其实和角色的外貌设定其实是很搭配 例如 像 sera这样搞怪冲动,下等城市精力出生的rouge 你觉得配一个美女精力的脸搭调么??? 正是这种不追求美型,最求人物的真实感,大量的 dialog 投入才让 3代的人物非常立体有个性,玩久了以后,走在路上听到队友随便说的一句话,你通过口气内容立刻都可以判断出是谁说的,这就是人物塑造的成功之处。}
那么问题来了,是什么要素让3代背锅?
个人认为真要背锅的话,其实就是它:钱 为甚这么说呢?我先再次吐槽下
龙腾世纪系列之所以成功的原因就是营造出的强烈代入感和真实性,说明白点就是2个要素: 1让玩家做选择 2 没有完全的善恶
1.让玩家做选择:让玩家去选择,从而影响整个故事的走向,而不是写好的剧本走个过场,这样营造的代入感才是真正的RPG (这也是bioware另外一部大作 MASS EFFECT 的成功之处。)更重要的是让玩家去体会游戏中主角在艰难的条件做选择的“内心独白” 纠结,矛盾,难以取舍。没有完美结局,胜利的同时总会有一些牺牲,更重要的是让玩家去学会承担每个决定后带来的后果。这些通过做决定产生出的在心理,情感上的共鸣才是将玩家深深地拉入游戏中的重要因素。
被ign 评为10.0 分的神作 the last of us 美国末日 的幕后花絮中,制作人曾经说过一句话,"we created this damaged world, but the crucial fact that grab every playe really into this game r not just the ruined environment but let them make every tough choice and live with the consequence." 同样道理我觉得这句话非常能表达出 龙腾世纪的这个要素。
突然想到 ironbull 在 inqusition 成立后刚加入和主角的一段话:
ironbull 和主角讨论谁会成为 iqusitor 来带领大家对抗corypheus, ironbull的答案是:” 在quarri里,我们选的领导人不是那个最聪明的,力量最强的人,而是那个能够做关键性决策并且之后 live with it(不太好翻译,可以理解为不后悔,承受决定的结果,不影响信念),能够不会因为之前的错误而影响下一个关键决定。(就好比体育裁判,真的好的裁判,不会因为之前做了错误的判罚,而影响自己下一次判罚的公平性)
2.没有完全的善恶:每个势力都有有它的善恶两面,没有完全的正义,都在不断争取自己的利益, everyone just fight for his/her own goods。Templer 看似代表正义,但对mage甚至平民老百姓的迫害其实也令人发指。mage 虽然永远被关在circle里,有着可悲的地位 但放逐逍遥在外的法师又经常搞些blood magic 充满了危险性和不安定性。正是如此充满矛盾,没有绝对善恶,没有绝对正义的背景才让这个游戏世界框架显得如此真实。
但是!!!!3代这2个要素的实现度真的非常弱!
在fade里我为了让grey warden 重整旗鼓,不再受corypheus 支配,依然选择让 hawk 留下,因为我希望另外一个人已 senior grey warden 身份去带领他们走出黑暗,加入 inquistion, 但结果呢?grey warden 直接消失了? hawk 那不是白牺牲了。我做出了牺牲带来不了利益,那这样的选择设计有什么意义!
完全没有 1代那种 no sacrifice no victory 的感觉。而且这样的 选择设计还有很多,例如 well of sorrow 选择和ancient elf 讲合还是和他们撕破脸, 最后都可以成功拿到泉水,有了elf的帮助也没有什么实质性的剧情变化或者游戏难度的改变。
这样的设计请问如何能让玩家去感受每个选择带来的结果,这个要素??
{唯一成功点的剧情就是在orlais 王位争夺,celene 是个慈爱的主但在天下大乱缺乏统治引导力,在自己的侄子武装力量如此雄厚下其实又显得不堪一击。他侄子(名字记不到了)简直就是一个乱世豪杰,虽然铁血强硬,让人不喜欢但不正是这个实时需要的么?这场宫廷的政治戏可以说是全剧情唯一闪耀的地方,虽然不完美。2周目的时候也证实了我的想法,选了celene果然闹内乱,没法派军队帮助主角了。}
这代的结局更是蠢到一个境界,前85%的内容都在让玩家去做选择,但是最后15%内容你突然发现做的选择对大结局其实没有多大影响,当最后一关 cullen 对我说“ inqusitor, 我们的军队在外面调不回来,必须你自己带人去打了。'
我感受就是:“ holy motherfuck, 那我前85的我都是tm在自慰?
莫名其妙被升到空中的陆地,和boss 玩单挑戏? 你真的没有在逗我?corypheus的军队呢,inqusition 的军队和盟友呢那些拯救下来的 grey warden 跑哪里去了呢?被 EA 吃了 吐 DLC了?(也没有说等援军到再打的另外一种结局设计)
前85% 游戏中作出的所有牺牲和努力没有换来任何结果,那这些关卡设计有什么意义? 这一点真的让我非常失望和不解。
这种糟糕的结尾,剧情设计你敢相信是 bioware 做的?
背景讲完了现在来回答之前的一个问题,3代得低分谁背锅? 对就是-钱
在盗版 内容随手可得,游戏制作费用飞涨,玩家要求日渐变高的环境下,要背锅的就是-钱。
这几年 顽皮狗,Square Enix 这些顶级工作室给出了 uncharted, the last of us,tomb raider 9 这些超高水平的作品( 神海,美国末日,这里就不吐槽这翻译名字了) 都拥有着堪比好莱坞 A级投资片的丰满剧情故事。{很多时候我都会这样的发展下想问以后的游戏能做到多好?}
( 美国末日只看CG 动画全剧情,不加任何游戏内容的时间是180分钟以上。这基本就是一部标准电影的时间了,很多人在网上没玩这部ps平台 独占游戏大作,光看剧情都觉得是看了部末日僵尸电影跪得膝盖都没了)
现在的玩家真的是被太多好游戏给 spoiled 了,不但要画面好,操作好,剧情也要好!
刺激精彩的游戏画面,个人英雄主义的张扬,各种拯救世界的游戏设定早已满足不了现在的玩家了。我甚至有几次看到有玩家吐槽游戏缺乏人性的描写,缺乏艺术性,真的是我的天,不是被惯坏了是什么?
几年前玩到 COD black op 当时被复杂的碟中谍剧情震撼的膝盖都跪没了,现在回头看自己都感觉,hmmm,不就是打打杀杀的间谍游戏么
DA 毕竟是单机游戏,一锤子买卖,就算你把层出不穷的DLC买完最多也就1000rmb,你问问很多 网游玩家 ,那些玩英雄联盟玩魔兽,玩炉石的,稍微痴迷点就是2000rmb以上投入。在这个 版横行的年代,要盈利真的是难上加难!
(古墓9要卖过超过500万份才能盈利的故事相信很多core玩家都知道)
虽然说到了钱,我在这里也不是想去呼吁什么支持正版,盗版 有多可恶,这个问题一直存在那么多年,游戏行业依然在进步。
这代的DA 明显感觉就是一个被急于推出的半成品,就好比 有了各种顶级食材但是因为玩家投资者的不断催促而搞砸的一盘菜。令人惋惜,明明可以做得更好的。
为了盈利,给各平台带来统一的游戏体验,简化战斗作系统,装备系统。
更是降低游戏的整体智商,关卡难度,{虽然说有 PG18 在这里摆着,但你相信玩这个游戏的都是18岁以上?只要账号设置在年龄够就可以玩。}
这个问题其实在EA(EA收购bioware) 的另外一部大作 dead space就感受得到了,为了卖出更多份,降低游戏难度,弱化剧情。(3代的恐怖感,难度完全没法和1,2代比,但不得不说2代很多人玩不下去就是因为实在tm的太可怕了,我就是其中之一,没有人在旁边看着我玩,玩半个小时我都浑身难受,2代通关真的是可怜了我的基友)
为了卖出更多的copy 就要面向更多的年龄层,在更多的平台发行,游戏中的价值关也要适合普世价值。这不都是为了钱么?
很多人骂 EA黑心,有些DLC 是很黑心(比如ME的光盘时间)但仔细想想 不这么做如何盈利?
本科读书的时候去San Francisco 玩,参观过在okaland 的一家游戏工作室,和其中一名员工谈就是感受到他们压力很大,一个项目接一个项目忙不完,随时都在加班。有些项目投入半年的时间精力说被砍就被砍。虽然拿着只有8万美元的年薪,(这个工资在北美算中上了)但这个行业都是年轻饭,很不容易。
普通的员工是如此,更何况做决策的上层,可想压力之打,稍不留神,没有迎合市场就可能要赔本。谁不想做一个顶级大作,留名千史?但很多时候还是要认清现实,宁愿招些骂名也要保证盈利。
说了这么多其实也不是为 EA 洗白,在 1代的里程碑高度下,3代由于各种原因却是没达到我内心的标准肯定和 EA 决策脱不了关系,但也希望玩家也能理解,不要无故乱黑乱喷。
Dont hate the player,hate the game. 这样的业界环境下,能有这样的大作,还是宽容点。
最后我也只希望世界和平,EA多赚点钱,DLC 能完善这代的缺陷。

龙腾世纪3:审判-通关图文感受战斗技巧分享


这几天没事,闲着就打通了,前面几张地图,任务基本做完。后面的地图做了少量的任务。懒得做了,反正一般都是二周目才会做全任务。一周目都是先体验系统,剧情,熟悉游戏。也没什么剧透,这么狗血的剧情大家都知道最后要打谁。
难度是困难(hard)通的关。感觉困难难度对于老玩家第一次玩3正好,新玩家略微难一点点。不过也可以忽略不计。因为龙腾主要玩的还是战斗,太简单就没意思了。
缺点:
1.战斗系统:站斗系统比1,2代来说,有了比较大的退步。感觉Ai策略就是为了主机简化的,毫无策略可言。Tactic视角主要是把人散开,放放技能。暂停比龙腾1,2代用的少多了。这是3代最大的退步。另外把奶妈取消了,有利有弊。好处是不用转门每次带个法师奶,多个dps,坏处是回营地频繁了点。稍微。建议不太会玩的玩家带2个法师。上barrier.就当加血了。
2.N多无聊的任务。奖励也不咋样。每个地图都有那些个跑地图,插旗子,找石头这类的任务,而且还很多!!对于有强迫症的玩家来说非常无聊。造成代入感不强。还有就是满地图的矿,草,对强迫症不爽~~~~~~.
3.狗血的主线剧情。我就不剧透了,大家自己感受吧。
优点:
1.地图很大,风景很美。尤其最喜欢森林,和沙漠那两张。自由度确实有很大的进步,每一个地图要探索完都要费一番功夫。对喜欢沙盘类的是福音啊。最后通关后还能继续。这个真的是最大的亮点!!!!!!!比前两代不知道要好多少。说明还是用心做了,不是坑钱的游戏。
2.boss战激烈程度比之前2代明显有所增强。
3.有些带故事情节的支线任务,还是很有趣的,尤其任务对话,前提你能看的懂。有些很搞笑。
4.有很多创新。比如坐骑系统,虽然比较鸡肋。另外物品制造也是亮点。前提是你有时间去弄工程图样。
5.杀龙确实很爽,我总共就杀了4只,但是战斗还是很精彩激烈的。而且本代的龙Ai比前两代打起来更有意思了。但是奖励除了材料。有时还没正常掉的紫装好。
6.代入感在你杀了龙,至少做了3个主线之后才能体现出来,所以不要特别急。也不要在一张地图上想把所有任务一次清理完。这样你会很不爽的。
7.反正越玩到后面就感觉越好吧。
总之,如果如果这代的地图,自由度+前两代的战斗系统,就是神作了。可惜无节操的EA收买了本来有节操的B社。B社也开始无节操了。反正大部分都是主机上卖。系统什么的都是涂着主机方便了,PC玩家自然有意见。
最后给大家说下战斗技巧。nightmare难度我也玩了一阵。因为没有奶,药剂有数量限制,就要多带法师,不然你会很惨的。 barrier是每个法师必备技能。觉得时间短,就带加技能持续时间的戒指。法师辅助选冰系右边2个,和最中间中间那个加速回蓝,减少技能CD的。最后就是用好cole.他是最牛逼的dps.主要技能匕首系最终技能。和刺客系左边第二个技能(升级6连击)。这代坦很脆,已经不能一档10了......尤其最高高难度有体现。到后面经常放个bodyguard。自己就跪了。慎用之!
PS:另外说下最大2个吐槽点。
1.这么多人都戴面具,前两代也没发现还有这习。难道是为了节省显卡资源?
2.主角的同伴都好丑,光头,基佬(矮子),黑光头。同性恋(精灵妹),简直各种啊。唯一能看就是一代里面的2个妹子M和L,和2代的主角了。
最后放上几张打最终boss的截图(大家都知道是他2个......也不算剧透吧)。和一代我最喜欢的L妹妹不戴帽子的一张像(好稀有)!最后结局讲故事的是M妹妹。另外好多一代的人都有出现,大家慢慢发现吧。

龙腾世纪3:审判-全成就获得方法详细指南


主线及相关成就
收起主线及相关成就队友相关成就锻造类成就(1)锻造类成就(2)锻造类成就(3)收集类成就力量型特工秘密型特工外交型特工
前言:不知道是游戏本身的原因还是因为origin的不稳定,造成了相当多的成就无法一次获取,所以在全成就的过程中应该尽量在第一次获得成就前存档以供反复读档以获得成就。
主线及相关成就
理论上毫无难度的成就,但由于各种原因会经常不跳,下面会说明各成就获取的时间和存档的时间。
The Wrath of Heaven
完成序章即可获得。请在序章最终打BOSS傲魔之前存档,如果不跳则读档再打一次。
Speak Only the Word
进入Val Royeaux/瓦罗约/瓦尔皇城。主线积累4点力量点后在战争台进入Val Royeaux,进战争台之前存档,不跳则读档。
Opposition in All Things
完成法师/圣殿线后关闭裂缝后获得。同样,进入剧情前先存档,剧情完不跳成就则读档。
In Your Heart Shall Burn
Haven被摧毁后获得。保险起见在面对考爷之前,开启投石机之前存档。
Here Lies the Abyss
完成灰卫任务线之后获得。在灵界最后面对BOSS噩梦的实体前存档。
Wicked Eyes and Wicked Hearts
完成奥莱冬宫任务线后获得。在小花园关闭裂缝并释放佣兵首领后存档。
Belle of the Ball
在冬宫任务中获得100的认可。
和上一个成就一样,在小花园关闭裂缝并释放佣兵首领后存档,会和上一个成就一起获得。
What Pride Had Wrought
主线任务,探索精灵遗迹后获得。在悲伤之井喝水前存档。
On Burning Wing
在上一个主线任务探索精灵遗迹时,必须选择自己喝水,主线剧情完成后,会有一个驯服巨龙的任务,驯服巨龙后获得。在进入巨龙所在小地图后存档。
Doom upon All the World
最终决战后获得。考爷有三个阶段,在第二阶段完后存档。
Herald
以hard/困难难度开局,中途不调低难度(但是可以调高难度),通关后获得。获得时间和楼上第10个成就一样。
Inquisitor
以Nightmare/噩梦难度开局,中途不调低难度至通关。获得时间同上。

博得之门三部曲的流程有多长呢?跟龙腾比

我回答得比较啰嗦,如果嫌长请只看这一句:
新玩博德之门,最不用担心的就是它是否能陪伴你很久。因为你一旦入手这个游戏,它将陪伴你很多年!无法用小时来统计。

【以下为我的啰嗦(选读)】
龙腾世纪,仅仅起源还不包括觉醒。我第一次通关用的是城市精灵盗贼,耗时72小时。玩得算比较慢的。

博德之门三部曲,简称BGT。它糅合了BG1(包括剑湾资料片),BG2(安姆的阴影【SOA】和巴尔王座【TOB】),也就是BG1+SOA+TOB所以称作三部曲。BGT把这三者无缝链接在一起。

BGT是第一次玩博德之门的玩家最好的选择。可以 宽屏补丁哦,保持原来的像素拓展界面的,视觉效果让你惊讶10年前的游戏居然也有这样的画面。

怎么说呢,你如果想玩BGT的话。不看攻略,一天8小时,估计玩1年吧。
如果看攻略,一天8小时,第一次玩的话,估计是1个月。

我只能估计,我不相信谁能第一次玩就能一口气玩通BGT。
因为大多数人都会玩了一半就感觉,我了个去,貌似错过了好多好多任务啊,重来。
玩第二次的时候又会感觉,我擦咧貌似还是错过了什么东西,重来。
第三次玩到一半又发现了:靠,盗贼的万能巧手这么厉害啊,剑圣转法师换成转盗贼会怎样,又重新开始。
总之,玩博德之门的过程就是挑战和选择,太多的职业,太多的对话选择。一个职业一种玩法,新开一个存档看看有多少职业...而这些职业又可以有多钟转职(如果选择的是人类),不经意的一个对话可以让你错过整整一个海底城。
几十个队友,你可以选择,每个队友都有各自的剧情,你可以和一个异性队友恋爱,可是和谁恋爱又是一个选择。不同的队友会有不同的傲娇对话,哪些队友可以走到一起对喷,又是一个选择。
你想走完所有的选择,估计要走个十年吧......

我第一次玩博德之门是在2007年,但是到了2010年才把BGT玩通。
在第一次玩的时候遇到的问题就是有的战斗很艰难,感觉无解。
在第二次玩的时候,你就会有经验了,哦,这个巫妖要用防护系的魔法免疫,那个狼人要给它丢个缓慢,穿越大地图我可以把自由戒指卸下来全队加速,血头能杀出很多双加速鞋等等。
但是,玩博德之门的人总会觉得自己是新手,因为总有自己一直不知道的地方。(比如一个细节:我玩了2年之后才知道右键按着不松再拖动,可以旋转队伍行动的正面方向=。=!比如攻略里没有的:BGT中BG1里“寻找解毒药”任务的那个落魄的盗贼杀他可以捡到一双加速鞋)

博德之门最有趣的地方就是探索和战斗。

新玩博德之门最不用担心的就是它是否能陪伴你很久,因为你一旦入手这个游戏,它将陪伴你很多年!

现在有BWP也就是添加了各种MOD的博德之门,安装完之后,20G大小。你想想DAO从起源到觉醒另外30个DLC都加上,才22G。而BWP一个2D游戏居然有20G。你想想这能让你玩多久。
龙腾世纪2就要出来了,太期待了,不知道是不是只给加入4个队友,如果能再多加...貌似跑题了。

最后说一句:
博德之门入手最佳的选择是BGT,而BGT最佳的入手是从BG1玩,虽然你会一出门就被狼咬死好几次,虽然你在友善之臂旅店门口会被一个法师蹂躏N次(请让他和守卫打再用盗贼潜行背刺之,毫无鸭梨,抱歉我剧透了),但是只有从BG1玩你才知道SOA和TOB的味道。

多年之后你玩通了博德之门,可以再尝试BWP。但是这个必须是你玩过原汁原味的博德之门才能接受的。

龙腾世纪审判有多周目吗

没有。周目,这个词来自于一句日语,简单理解就是玩一款游戏通关的次数,龙腾世纪审判没有多周目,因此也不存在二周目一说,只能重新开档。《龙腾世纪审判》是由BioWare制作、EA发行的一款角色扮演类的单机游戏,于2014年11月18日发行。

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