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本来前两代游戏做得好好的,结果非要跑去抄袭,这下凉了吧?

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本来前两代游戏做得好好的,结果非要跑去抄袭,这下凉了吧?-第1张-游戏-拼搏

对于《暗黑血统》这个名字,相比老玩家们应该都并不陌生。此系列是由前THQ旗下工作室Vigil Games制作,并于2010年发行首作的第三人称动作冒险游戏。该系列初次问世就以几个特点和水准以上的表现让玩家眼睛为之一亮。虽然系列前几代作品的品质都不错,但其却一直处于不温不火的状态,这又是为什么呢?这从此哦我们就来聊聊《暗黑血统》系列作品。

让人惊喜的首代作品

作为一款游戏最基本直接和玩家的接触,《暗黑血统》显然有其独特的味道在,刚进入游戏时就被庄严的音乐和选单浓厚的美式风格所震撼到,人设也是十足的美式阳刚风,十足契合游戏的世界观和末日神话背景。

以过往来说动作游戏虽然老是被戏称剧情不重要,但战神这类的作品出现后多少让玩家意识到好的剧本是可以和游戏本身相辅相成的。这点《暗黑血统》显然有听进去,天启四骑士和末日审判的神话世界观所带来的壮阔感,天使恶魔长年争斗然后卷入人类世界常见的设定,加上开头故事的反转发展以及最后结局四骑士齐聚的场面,都足以使人对故事本身发展有兴趣。另外像四骑士只带出了一位战争,战争本身的不苟言笑威压感还有骑上坐骑毁灭时的帅气,都让人颇有代入感而且会愿意期待后续作品其他三位骑士的登场。

首代在2010年发售时值旧战神系列迎来故事最高潮3代,各方声誉皆达到高峰的时候,但《暗黑血统》也没有气馁。虽然很多方面都似乎看到战神的影子,像是远近武器搭配加上终结技还有充满怒气的主角、战斗和解谜搭配过关等,但《暗黑血统》透过以下3个方面来营造出自己的独特风格:

有搭配性的升级成长系统

或许没到完全自创或是非常独特,但是《暗黑血统》1的成长系统显然也是有自己的味道,游戏本身除了有基本的血量和怒气值精力条等三项收集要素外,武器本身也有成长设计加上商店购买招式,还可以附魔让武器有着各种特殊效果比如攻击时回血回怒气值,或是得到的魂跟经验值比较多,到了游戏末期也有传奇附魔让玩家去探索跟收集。

此外也有着类似战神魔法的设定,主角战争本身也有四种怒气能力可以使用,以上这些设计搭配游戏本身的半开放地图+传送的来回收集要素,相比于旧战神线性推进无法回头,错过了就只能读档或下一轮重来,半开放传送地图探索的玩法相对贴近这十年来的开放地图趋势。

不只是无情杀戮,更有着智力解谜

相较于战神系列的解谜通常只是作为缓和战斗节奏和比例,很多时候稍微推一下机关移动移动或想一下就可能可以找到方向,《暗黑血统》的解谜显然更为吃重而且有机会让不喜此道的人感到烦躁。比如定时投掷飞镖碰触时间差机关、传送点加上伸长抓取物品需要玩家搭配多种能力来解谜等等,这样的做法也赋予了《暗黑血统》系列独特的味道,进而一定程度上避免了被直接贴上类战神游戏的标签,从而吸引了喜欢动脑解谜多于疯狂战斗的玩家。

半开放地图设计

在那个主流砍杀线性ACT都还没能跟上或意识到开放风潮的2010年,《暗黑血统》就已经有了传送点跟来回探索各大区域收集的设计,不仅很好地搭配了前面提到的各种强化能力和收集要素之外,少数区域比较大也让游戏故事设定的骑士得到了很好的发挥。看着战争、骑着坐骑毁灭、带着火焰步伐奔驰在原野上,着实是当年的旧战神系列无法给予我的体验和帅气。就这样,《暗黑血统》透过以上的特色和魅力成功地在初登场之下杀出一条血路,有着破百万的佳绩。

二代欲打铁趁热,下场令人意外

初次登场就有着如此成绩,系列未来看似一片光明,开发商THQ自然是想打铁趁热不会放过,于是着手准备开发二代。主角则随着天启四骑士的设定,由前作主角战争换成了死亡,THQ野心之大不仅从宣传预算和力道上看得出来,游戏内容和规模也可略窥一二。

首先,游戏从一代的单纯成长砍杀ACT变成了需要肝各种装备跟能力数值的ARPG,也为了RPG式的支线地下城还有重复探索打宝,地图做得比一代更大,对比一代较为普通的老ACT能力成长或是技能数量,显得更为考验玩家本身对于反应的要求多于装备或是数值的强化。同时2代导入了RPG经验值和等级跟技能树的概念,让玩家成长之余也可以尽情打造属于自己的战斗风格。

剧情上则是讲述死亡努力奔波想要拯救自己兄弟战争的故事,与一般续作大多为顺叙或是同一主角的手法不同,不仅换了主角而且时间线上算是跟一代有重叠,最后结局一样接上四骑士降临。这样设计固然可以带出其他骑士并且丰富完整这个世界观跟故事线,但也相对地让故事主线在一代结局之后没有得到相应的推进,依照玩家本身的主观喜好来看待这个手法,可能多少会觉得不仅没有连贯性,而且要重新投入认同新主角,二代本身死亡的旅途上个人觉的没有什么出彩的地方。

但不管怎么说,客观来看《暗黑血统》二本身绝对是一款很可以的游戏,转换成ARPG以及更大规模探索地图加打宝的设计思路感觉也没有太大的问题。虽然说以ACT角度来看的话多少会觉得把终结技改成几率发动这设计有点不妥,或是2代解谜风格依旧而且像天使国度的解谜已属于让人不耐的等级,又或是游戏中的四大国度末段很明显看出后继乏力,但整体来说也算是一款优质续作。只是不知道是否是因为跟一代游戏风格差异略为明显加上换主角的阵痛期还是其他因素,最终《暗黑血统》2的销量和成绩完全达不到THQ对他的预期,根据当年首发的资料只有140万上下,但THQ对他的期待是两百万以上才能收支损益打平,毕竟当年的宣传可是令人印象深刻的。

最终在二代的滑铁驴表现以及其他因素影响之下,THQ于2012年的年底申请了破产保护,最终资产都被卖出,也包括VIGIL GAMES跟《暗黑血统》系列,而后被NORDIC GAMES买下。考量到二代如此惨淡的销量表现和开发成本,玩家大多都觉得此系列会成为有生之年系列,但意外地三代于2018年发售了,主角也不意外地换成了下一个骑士愤怒。

三代: 顾此失彼,自掘坟墓

前面这样看下来,我们可以得知《暗黑血统》这系列非常奇怪的一点,一般三部曲或是成功的续作通常会延续前作的架构跟设计来强化或增补,连千万销量成功的第一方大作新战神,跟老道的圣莫妮卡工作室都尚且不敢走险棋而选择让新战神2稳扎稳打,我真的不知道Nordic Games这些人到底哪里来的勇气跟自信觉得自己可以成功在三代再一次大幅改变方向。《暗黑血统》系列从一代的传统动作过关ACT,到2代的打宝探索解谜ARPG,每次都会改成方向截然不同的玩法,加上更换主角还有故事时间线的混乱,多少都会让人有不连贯的感受。这边的最佳案例就是战神2-3,战神2结局十足吊够了玩家的胃口,到了三代接续下去那个气势磅礡的开场更是一气呵成,是个人心目中的故事顺叙典范之一。

所以到了好不容易有机会最后一搏肩负系列起死回生重大任务的《暗黑血统》三代,开发方Nordic Games居然做出了种种让人丈二金刚摸不着头脑的操作,最终自掘坟墓将系列带向黑暗深渊,令喜爱这系列的玩家不胜唏嘘,下面我就简单说一下三代究竟做了什么操作。

2011年开始《黑暗之魂》系列和宫崎英高的名声开始水涨船高,无数玩家拜倒在黑魂系列和英高那巧妙融合ACT+RPG要素的系统设计。精力条对于玩家操作的限制和审慎行动的策略性,以及攻克强敌和地图后的莫大成就感等等,都为ACT和ARPG或是游戏地图探索甚至是难度设计等各方面带来了新的冲击,不可不谓之成功典范。

这样的环境之下会想要借鉴或参考实属正常,也不是只有《暗黑血统》三想要这么做。当然,除非你很有把握或是有咨询过同温层以外的意见,确认好自己的思路和现有能耐不完全是自我感觉良好,而是有经过他人评估挑战跟检验,那再去放胆赌一把或是讲大话会比较好。否则老老实实稳扎稳打对于已经奄奄一息的《暗黑血统》系列,或许才是比较适当的做法,不然人人都有独特的看法跟意见。但小岛秀夫或宫崎英高这类天才只会有一位,粗暴地借鉴黑魂系列,然后再说着主角本身是战斗法师这种奇葩的说法,实在令人傻眼而且感到俗不可耐。更别说还拔掉了系列独特的骑马设定,游戏进度没多久就直接赐死坐骑,完全一意孤行只为了他们脑中的魂系大计。

只单纯看到黑魂系列为何而难而不知其所以然,也不知道黑魂系列让粉丝津津乐道前仆后继的点在哪里,只知道一味参考,也完全不考虑这系列本身前面一路下来的故事设定和系统资产,这样的倒行逆施及自我感觉良好,那么三代的销量极其惨烈直接让四代基本上变成了未知数,也就完全让人不意外了。

撇开主观意识形态跟喜好,任何一款砍杀ACT或是ARPG的战斗系统都有着自己的乐趣。比如黑魂系列虽然节奏缓慢而且有精力条的限制,但和敌人之间见招拆招以及玩家屡次挑战之后的成就感,都是很吸引人的。比如鬼泣和忍者龙剑传这类传统砍杀ACT则是靠着大量需要玩家手操和记忆的考验,多样化的武器跟招式连段搭配,以及快节奏的步调吸引人。如果没有思考清楚就直接哗众取宠,说自己要为系列带来新方向这种自我感觉良好的话,很难顺利地带来成功,甚至可能会有反效果。因为开发方既不想尊重这系列固有客群,也没那个理解力跟能耐去很好地借鉴来升华你本身所想开发的作品。

三代为了借鉴魂系列,相较于1、2代的多样化招式跟组合操作,三代对武器跟招式进行了极大的删减跟简化,因为要搭配开发方脑内理解的”魂系” 。如果玩家本身的进攻手段跟方式比较多样化,不仅无法达到所谓的难度以及被虐之后的挑战感,也会变成鬼泣那一类的砍杀ACT,那再搭上高伤害的小兵以及死掉回头重跑的类魂设计,就真的是一个四不像了。

而将武器多样化招式、枪械等特色阉割,然后你会发现表面上看似有6把武器,但出招表却简化了许多。三代大吹特吹的元素变身能力以地图解谜为主,元素之后的出招方式依然遵循三代的简化和新思路,等于游戏的主流玩法从以往系列的快节奏、多攻击手段,变成了闪避后攻击然后再闪避反击的单调循环,这样武器再多打起来都大同小异。系列定番的魔化也没有去强化什么东西,就跟原本系列差不多只是一个变身后求输出跟回血的手段,魔化后的出招一样只有普攻。因为招式跟玩家本身的优势不能太大,所以类似魔法的愤怒技也被拿掉,附魔也完全变成了效果强化类的用途,就连终结技也遭到阉割。最后,面对质疑制作人居然说出了愤怒是战斗法师这种啼笑皆非的话,这不是忽悠玩家吗?

一个有过实绩的系列不正视尊重自己原有客群和资产,跑去错误借鉴他人作品,弄成了撒尿牛丸,最终成绩惨淡被市场讪笑,这样的开发商真的不值得同情。

三代之后,这系列推出了定位上接近小品跟外传的《暗黑血统:创世纪》,不仅视角为俯视而且过场演出方面也看得出预算不高,但极为讽刺的是明明创世纪是外传,但整体玩法上除了打宝设计还有一些RPG叠加数值要素外,系统玩法感受上就是实实在在的《暗黑血统》。有愤怒技有骑马有最后一位骑士争斗可以操作,动作手感和推进解谜上都属平均水准的乐趣之作,除非你很介意他看似小品的预算和普通分量,不然这款外传很明显更适合冠上三代的名号。

《暗黑血统》经过二代的风波后要再起已是艰巨的任务,三代又直接葬送在了自我感觉良好毫无能耐的开发方手里,令喜好这系列粗犷美式风格和世界观的玩家谓然长叹,虽然开发组表示第四代正在制作当中,但说实话现在我并不抱太大期望。

标签 暗黑血统2魔化武器怎么获得