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信长之野望12上杉谦信怎么用车轮的技能啊?我的熟练度满1000了但是那个车轮的骑马技能车轮怎么才能学?,信长之野望12革新

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信长之野望12哪些猛将有骑马大招

车轮—上杉谦信、上杉景胜(景胜可以过剧情学得,也可以把骑马熟练度练到1000学得)、直江兼续(也叫樋口兼续)可以学会,把骑马熟练度练到1000,然后发动骑兵战法,有一定的几率学会,如果没学会,多发几次骑兵战法就可以学会,总之只要你用这几个人发动骑兵战法,总有一次可以学会。
乘崩—真田幸村、本多忠胜、前田利益可以学会,学会的方法都车轮是一样的。
啄木鸟—武田信玄、山本晴幸可以学会,学会的方法跟车轮是一样的。
以上的骑兵战法在原版里可以说是无敌天下,一个车轮秒你1万多人是再正常不过了。不过到了PK版里,骑兵战法就有点鸡肋了,我试过,谦信公一个车轮加战法连锁也就4000人左右,铁炮的吊瓶击一下8000多,暴击1万5以上,弓箭的三矢训也在4000以上,暴击8000以上,更为可贵的是弓箭和铁炮战法有几率秒武将,秒不了武将,也可以伤武将,导致敌军部队战斗力大幅下降,所以说你如果玩PK的话,建议不要出骑兵,足轻+弓箭配合铁炮,相当无敌啊(前提是对应的科技和南蛮科技满的)

信长之野望12怎样样玩通

信长12比三九优秀的地方有:

1. 地图上也可以拉近/远镜头,并且完全可以自由360度旋转.这在战斗中大有好处.
2. 也是很大的一大改进, 整个游戏实现了真正意义的半-即时. 三九里面有一个"旬"的设定, 其实就是人为地把10天作为一个时间单位. 这其实是没有道理的,比方说移动一处需要11天的话,等于是需要20天,因为在第11天时玩家不能进行任何操作. 而在信长12里,玩家可以在任意时间切入,进行"战略",当然也可以马上又重新回到"进行"模式. 这是一个比较完美的模式. 还有, 差点忘了,游戏的"进行"的速率快慢是可调的(3档),无聊的时候就加加速,确实需要微操的时候就可以降到慢速.
3. 有"内政"可做. 三九的内政之简略就不用说了,而且因为没有天灾,所以农商的数值从来不会下跌,这个也太不合理了. 信长12给了玩家选择(不同町),调控的机会, 而且统筹安排以求土地利用最大化还是挺好玩的, 呵呵.
4. 在"挖人"方面,至少不会出现大后方的人成天被挖的情况了. 信长12里只能挖对方前线的人,这个还是比较符合历史的吧. 而且同盟之间不能进行"敌对行动",这也比较合理. 三九里同盟居然也会来流言你,实在是没道理啊~~
5. 计谋与军师. 信长12里取消了军师,而是由所选城市里还处于待机的武将里最高智略的人提供建议. 这是一个非常合理的设计. 首先避免了一个军师打天下的局面, 身处汉中的诸葛再神,似乎也不应该对荆州的情况出谋划策吧. 游戏强调了拥有多名智囊+分散配备的重要性,符合史实. 第二,在选派武将做事方面,很大程度上玩家会比较倾向于把智将留在城里,这一点也比较真实. 更好的一点,这一代里,选择谁来执行时,头象上会出现"推荐",这样的话,就避免了三九里经常出现的,为得到军师的首肯,得把每个人都点一遍的现象. 当然这个"推荐"只是那个智商最高的武将的意见,并不保证成功. 另外, 如果已经有人被委派执行某项任务,执行对象的头象上会出现"执行中"的字样,这又是一个非常人性化的设计,省去了玩家不必要的鼠标点击找信息.
6. 探索. 说到点击,三九里最烦人的恐怕是探索了. 每次只能点一个人探索,而没有"总括选择",所以一旦一个城市里十多个人闲着没事干,那十几个人点过来"探索"可真的是要伤手腕的. 而在信长12里, 一段时间内只能有一个人搜索, 虽然有点死板, 不过倒也解决了问题.
7. 战法. 信长12里的战法选择与三九不同,是以一个部队(最多三个武将)为单位. 几个武将就能带几个战法, 而且战法可以都来自于同一个武将. 加上由于有了"连锁"的设定,这样低级战法也有了用武之地,而不象三九里某武将学会高级战法后低级就没用了. 同时,战法的发动上,信长12给了玩家手动和自动的选择,这样对喜欢"微操"的玩家是个福音(而且有时侯也不得不微操以求胜利)
8. 电脑AI上有一定提高,出包围网后攻击也还算卖力. 主要是电脑攻击性还是不错D, 也懂一点基本战术,救援等等.
9. 攻城胜利的设定. 三9里, 一个重大的Bug来源就是城防为0==城陷,由此而来的作弊就不用说了. 而信长12里调整为城破之后还需要消灭里面的兵尚可,这样至少杜绝了一部分的Bug.
10. 运输队的武将可以选择"入城"或是"归还". (三9只有归还一项)
11. 外交里有了"停战",很有用,也很真实的设定.
12. 信长12里武将还有其他大名的相性是可见的,这要比三9里相性作为隐藏属性要好.
13. 在最初选择"继续游戏"的时候, 记录旁边会有提示"最新记录",很小的细节,但却是一个有益的设计.
14. 信长12里的"帮助"非常有用. 当有些选项是灰色的时候,如果将鼠标停留在该选项上,屏幕最下方会有提示倒底是什么问题致使该项不能选, 可能是学舍不够, 或者是现在已经在募兵了等等.
15. 城可以进行改造,尤其是修建巨城之后,拉近镜头看上去还是很壮观的,呵呵.
16. 由于日本战国的历史特点, 群雄争霸的局面要比三国的要多不少, 任何时期都有不下20个大名可选. 如果你象偶一样是"惟恐天下不乱"派的话,那一定会喜欢这种"王侯将相,宁有种乎"的场面D. (这个倒不是三9本身的问题,历史如此罗~~) 而且信长12里的城市为60个,要比三9的(40个左右)多不少. 这点三9就有点没道理了, 堂堂大中华, 才40个城??
17. 信长的画面总的来说做的不错, 比较细腻. 尤其是地图上的各大名胜都依稀可辨, 看起来赏心悦目.
18. 信长12里不允许在同盟即将结束前位于同盟方领地内, 杜绝了一小部分作弊(当然很大程度上没起到作用, 见下文)

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说了那么多好话, 呵呵, 下面偶来提一点信长12的不足及可能需要改进的地方. 有些是该游戏本身的问题,有些是牵扯到历史背景.
1. 本作里玩家抱怨最多的就是士兵数. 历史上关原合战加起来才十万人,而信长12后期全国200万人是很常见的,汗~~ 关键是游戏居然没有城市人口的设定 (当然日本的城和中国的城市概念不同,但没有"可征兵数"的数值实在是讲不过去的. 从历史上来讲,那时很多的名将也就是一介武夫,带个五千人了不起了. ----改进办法: 把游戏里所有的数目除以十. 这样武将带兵数降到一千甚至五百. 而唯有真正的名将,类似上杉JJ等才能带个万把兵, 拉开差距. 这样做的另一好处是, 可以实现多兵种大集团作战. 因为每支部队的人少了, 这样一次战争出动的部队就多了.
2. 同征兵类似,游戏里军马,铁炮完全得来不费工夫. 后期百万人马作战,真的是人手一马一枪,这难道是真实D?? ----改进办法: 提价,并且限制马场,锻冶场的可建地.
3. 游戏里运输,行军速度实在太慢, 完全可以"提提速"嘛, 呵呵. 大概所花时间对半还不止.
4. 地图上的道路单一,限制性过强,哪怕是大平原,部队都不能横向展开进行会战,而只是位于道路上,导致一帮人堵在一处. 而窄的地方也不够突出. 同时,游戏不允许任何形式离开道路,这样一来"出其不意"的因素是不可能实现了. ----改进: 向实时策略学习罗,给玩家更大的自由度.
5. 出阵时无法调整部队的行军速度,这样的话,多兵团攻城作战时很容易被各个击破(这点电脑方面尤其明显). ---能不能让玩家键入多少天内希望抵达目的地?(当然会有一个最低值)
6. 本作里忍者的行动几乎是不可见的. 居然不能使计破坏敌方的城墙??
7. 在战国这个"以下犯上"的年代里,游戏里居然没有出现过忠诚低的将领叛变,割地为王的情况. 令人费解的是,这些事件在三9里面是存在的. --- 偶的建议是(结合前面提到的挖人), 应该不仅仅允许挖前线城市的武将,后方的城主应该也能离间. 而一旦忠诚很低之后,整座城要么"揭竿而起",要么投诚.
8. 信长12里是不能自选城主的,很没道理的设计.
9. 游戏里的俸禄设定非常奇怪. 每年年末加薪,这样一来,很快不少武将的俸禄都超三千,奔五千,直接导致财政赤字. ---偶不反对加薪制度,但建议增加个军功的数值吧,这样最起码论功行赏,而一年里什么都没干的人就免了吧~~
10. 铁炮橹这样东西简直就是无赖. 难道说这就是所谓的"自动火炮"? 建议降低它的威力,并且要求守方驻扎人马在里面铁炮橹才能发挥作用.
11. 有关技术. 信长12革新的一大宣传点就是"技术"的研发. 偶对这个是有一点异议的. 各门技术的优劣不一, 不够平衡就不用提了. 更有一点:比方说有了后期的技术后,部队战斗力大幅上升,偶窃以为这种现象是不真实的. 这个游戏不是"文明"或"帝国", 区区十年的时间一千足轻的杀伤力能多那么多? 当然偶绝对支持各个大名有自己的独门特技/优势(这也是信长12的优点之一), 但恐怕需要一个不同的系统来实现.
12. 偶个人认为信长12的外交是失败D. 首先是外交手段单一. 游戏里虽然有相性的设定, 但是似乎玩家没有办法改善或交恶. 当然历史是要尊重的, 但不等于就一定要循规蹈矩吧. 玩历史游戏本来就是玩一种可能性贝.现在的情况是, 完全就只有盟友和非盟友这两种关系了, 至少在三9里面还分5个档次呢. 虽然有个”姬”的设定, 但一般来说, 姬的出现是随机的, 玩家无法控制, 加上政治婚姻居然和一般的同盟没什么区别, 实在是令人难以信服. 其次, 破盟时应该不需要正式解盟, "闪电战"即可(这一条本来是三9就有的, 可惜信长12里没有保留). 游戏对破盟的惩罚的太重, 战国本来就是一个尔虞我诈的年代, 反复无常也不是少见. 没有永远的盟友, 也没有永远的敌人. 应该有个数值”外交信用”, 低的话最多结盟困难点, 代价高点, 但是强行规定三年外交无效实在是很没道理的设计. 外交里的”劝降”里也有个一个小问题. 被劝降一方的武将会集体投诚(忠诚不变), 这个也太不真实了吧, 最最起码也应该有部分人离家出走吧, 或是忠诚极低, 呵呵. 还有一种可能性是大名被杀的话,一定应该有武将自己切腹的吧.
13. 仍然是同盟的问题,同盟规定只能60个月这样的死规定就不说了,但更大的问题在于续盟, 或者说续盟的缺乏. 同盟虽有五载,居然到第五年末的时候还搞不清对方会不会有敌意, 汗~~ 这一点对电脑其实很有效. 只要在同盟结束前在边界屯重兵, 等到盟一结束就可以攻城略地了. ---- 偶有一个解决方案: 在结盟起结束前的比方说6个月,出个对话框问双方是不是希望续盟,如果都同意,那自然再续一段时间(比方说30或60个月). 但只要有一方不同意的话,那最后的这6个月就成了停战期.
14. 技术交换是很不公平D. 电脑从来不会交换自己的最高技术(似乎是硬性规定),劝一句:有时侯审时度势还是很重要D,呵呵.
15. 要是大名死后没有"一门"的人,游戏就算结束了. 这个是不是太严苛了,更确切的说,作为一个战国游戏,没有"收养子"的功能实在是有点讲不过去D (尤其是游戏里已经想到这个特点,明确给出每个武将实父,继父的信息)
16. 人质归还, 技术交换的金额都是有电脑自动决定的, 这省了麻烦, 但似乎游戏看的主要是双方的金额差(百分比), 偶以为"人质本身质量"或是"技术等级"的决定因素应该再大一点. (人质的重要性应该由他的俸禄决定).
17. 游戏里对执行某些任务的武将似乎还不能实现"紧急召回". 比方说, 一个执行同盟任务的人在出发之后是没法召回的,一定要等他抵达同盟国或是另一个人完成同盟任务. 虽然古时候通信不发达, 但把一个在路上的人叫回来应该总能实现的吧.
18. 这个是三9以来的老问题了: 武将在执行任务的半途被劝走了. 偶可以理解一个在城里建水田的人被劝走, 不过一个出远门执行外交任务的人或一个刚刚被策反的人半途又被劝就有点讲不过去了吧~~~----偶还是觉得应该引拨这种事还是应该只能对城里的人执行.
19. 游戏里的很多的计策的对象设定是全员的. 如果是同士讨这样的计策, 那对方全员中计都损兵那倒也合理, 不过象什么混乱的就讲不过去了. 如果一个"混乱"下来, 竹中半兵卫因为不小心离一条兼定距离近而中招, 那还体现什么名将的作用啊?
20. 同样可能是由于历史的因素, 信长12里的支城建设极为单一. 只有一种类型, 而且耐久度也是固定的8000. 不象三9里有营寨, 箭楼等等.
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以上"简要"地谈了一些信长12及三9游戏"战术层面"的长短(先谢谢你能看到这里, 呵呵). 理论上说, 这些都是小问题, 大概也就是加/改几行代码就可以起到立竿见影的效果的话. 下面试着来探讨一点"战略面"的问题, 换句话说, 就是从整体上来看有关此类策略游戏的何去何从. 以下所谓的"这类游戏"基本指以信长12和三9为蓝本.
A. 首先, 偶觉得现在这个模式最适合于信长/三国系列. 回到前面说的, 偶不玩三国志10的主要原因就是认为"角色扮演"为重的这种模式不适合三国系列. 在中国的那段历史中, 似乎并没有太阁里标志性的从一介足轻到关白的"蓝本". 三国的魅力在于, 运筹帷幄, 决胜千里. 当然另一方面, 偶支持把各个国家/人物做的再有特色一点, 比方说三9里的因人而异的"内政对白"就是一个做的非常好的例子. 这样的话, 就不会感觉是在玩一个只是把名字换一下的"数据库"了.
B. 整个游戏只有一幅大地图,而整个游戏的全部都出现/发生在这幅地图上,包括城池,道路,部队,战斗等等. 在时间停滞时, 你可以发布命令等等,然后"进行". 一旦需要调整时,重新切入战略画面. 偶还是很欣赏这种模式的,有大局感,而且很容易就实现多线作战. 相反, 如果是每打一次战斗就切入的话,过于繁琐,而且一旦局部时间停滞的话,感觉是不真实的. 这不象一般的即时战略, 三国/信长是对历史的模拟, 在有复杂的内政,外交等等的背景下, 给予玩家思考的时间是很重要D. 偶对纯粹回合制的策略游戏一向不是很感冒, 因为它太不真实. 眼睁睁地看着对方行动而自己不能动是很奇怪的感觉~~ 当然, 在对道路, 部队行动, 作战方面, 还是应该好好地向即时战略学习一点东西D.
C. 现在此类游戏遇到的一大问题就是天气. 这似乎是迄今为止最不真实的地方了. 中国和日本两地, 都是几十年风调雨顺, 更没有下过一滴雨, 这个也太... 尤其是信长系列, 因为有铁炮, 没有雨天的设定对游戏的真实性影响很大. 关于游戏里出现天气, 偶想很大程度上取决于系统的运算能力. 但是偶认为, 以今天的CPU, RAM, 做到三国里面每个"州", 甚至是信长里每个"国"都有自己独立的天气应该是不难的吧~~
D. 偶个人认为此类游戏最最需要改进的是"均富制度". 现在, 金钱和粮食都是一个大名范围内"有福同享, 有难同当", 真正做到了大锅饭啊, 呵呵. 当然, KOEI的初衷肯定是为了降低玩家负担, 而且也达到了目的. 但是,如果说金钱共享还情有可原的话, 那么粮食的共享则完全毁掉了游戏的真实性. 古语有云:"兵马未动, 粮草先行", 而现在的情况下, 粮草的重要性大半被忽略了. (当然, 信长12通过调高粮食的消耗率达到了一定的平衡作用, 但只是治标不治本). 举个极端的例子, 信长里面本愿寺两座城相隔千里, 偶就是愣没搞明白偶围攻石山城N久的情况下, 石山城是怎么由另一座城来补给的?? 在这个问题上, 偶是比较"传统"的, 也就是说, 偶希望回到早期的自身部队必须自己带粮. 这就可以避免现在这样完全脱离实际的部队补给"全自动"的情况.
E. 接D. 当然, 同时需要改变的是游戏的运输队制度. 应该设定为, 不仅能输送到城市, 也能向部队进行输送. 由此看来, 这很有点象"英雄无敌"系列的做法了, 呵呵. 那么也就是说, 一条长长的"输送带"就会很常见了. 偶觉得这样的情况比较有真实度. 其带来的另一大好处是: 补给难度的增加可以有效节制玩家或电脑的过快扩张,以免战线拉得过长,导致纵深部队因无粮而被全歼. 这样的话,要打一场大战的话,大部分情况下需要较多时间的筹备,有一种紧张的"大决战"的感觉,也较符合史实. 还有,确保运粮道路的畅通的重要性就凸显而出了,并且运粮官的能力大小也成了一大因素. 以上种种,均体现了"兵马未动, 粮草先行"的思想.
F. 偶对现有系统的另一大不满就是: 天下情报, 一切尽在掌握. 难道大家都装了军事间谍卫星? ----推荐太阁5的做法, 敌人情报由简到详, 由近到远, 难度也逐一增加, 当然情报也有时间性. 还有,你的名声越高,别人获得你的情报就越容易.
G. 很多人对光荣游戏的抱怨是:游戏后期太简单了, 这是个有道理的抱怨. 然而偶首先想说明的是,国家实力强的时候,现实就是这样D,兵多将广,资源丰富,这样的话游戏不简单岂不是没道理, 逆潮流而动么? 问题的关键在于,要如何避免游戏中后期"走过场"的现象. 至少要留下"大意失荆州"或"战略转折"的可能性. 大的方面来讲就是要给玩家/电脑(尤其是电脑)抓住一线薄弱, 然后全歼敌孤军深入之主力, 继而"反败为胜"的机会. 另外, 从历史的角度来看,穷兵赎武的坏处主要是给社会生产力所带来的巨大破坏(包含人力物力). 而现在的游戏里,伤兵率实在太高了,打了胜仗根本不用再补充兵, 试想那时候又不是象20世纪医学那么发达. 连抗生素都没有,哪来那么多的治愈伤员呢? 而且,打仗应该是件耗钱耗粮的事,现在的情况是打仗太便宜了,有百利而无一害啊,呵呵.
H. 外交的强化. 除了在上文已经提到的几点(二.13,14)之外. 首先,游戏的交换条件完全可以再丰富一点的. 既然能交易钱的话,为什么就不能交易粮草呢? 另,在决定同盟攻打一国时候,甚至应该可以提出以对方的一座城作为交易条件. 为避免常见的同盟攻打时"出工不出力"的"作弊现象",游戏可以规定一旦决定同盟攻打,则那一座城(如果打下来的话)不管怎么样直接归提出攻打的一方. 这样的话,答应协助的一方要做的就是开出足够的价码.
I. 仍然是外交. 应该效法三9的做法, 任意两国间都有外交关系的设定(最起码不同的5档), 这个信息应该任何人都可见. 而且可以通过外交手段来改变别家之间的关系(主要是搞坏,呵呵). 当然,有些比较难改变(除非一些大事件发生),有些自然相对容易一些. 电脑也应该加强一点外交AI, 充分注意相接国的外交,然后尽量做到"连横合纵"罗~~
J. 这个也是这一系列游戏的老毛病了: 攻易守难. 这个问题的直接出自于城市里的部队无法使用任何战法. 窝在城里等于等死, 倒还不如出兵野战. 这显然有背于常识么~~ 偶个人认为: 第一, 城的打击力还是稍微低了一点, 并且城的打击力应该以城内守兵的数量的增加而"成倍增长". 一万守兵的守备力/打击力绝对比五千强出不止一倍. 第二, 游戏应该允许"奇袭",即使是在有部队贴城攻城的时候. 第三, 主将/太守的作用应该被强化. 统率/智力高的武将守城的话, 攻城的难度要大大增加(例:郝昭,呵呵). 第四, 现在游戏里守城方在城被攻击时不能修筑完全是与现实相反的做法. 第五, 城市易手之后, 城防应该自动恢复一部分(偶也知道这不大真实, 但鉴于"螳螂补蝉,黄雀在后"的现象太多,只能做这个设定了. 哪位有更好的主意,请不吝赐教,呵呵)
K. 由于战国游戏里信长系列正好有"太阁立志传"相辅相成, 那自然信长应该可以从太阁里借鉴到一些东西. 就象前面说的"功绩值", 封官应该直接和这个搭钩. 而忠诚度的上下起伏也可以由"分配不公"造成, 增加了真实性. 另一方面是, 如果一名武将一直不被重用的话,自然俸禄就低,从而大大可能"跳槽"了. 说到委任的话, 那就更加应该参考太阁系列. 分封城主/国主完全应该参考这个"功绩值".

信长之野望12革新中文威力加强版所有的剧情

Q:求革新全部剧情
A:如下~
第1剧本
00 元信改名 今川义元
这个没有存档。第1剧本今川义元开局,赏罚--缘组,将关口濑名嫁给松平元信。
婚礼上元信忍辱。后来奉信长命处断妻子时,妻是速决而子却是死缓,看来家康的城府不是一般的深呐。
元信获准用三河豪族祖父的康字,改名松平元康。
01义镇改名 大友义镇
大友领内有5座以上南蛮町时过月发生。义镇为减轻家臣们对其信仰问题的担忧而决定入佛门,改法号宗鳞,家臣决心拥护大友家,忠诚+10。
其实宗鳞的内心还是迷恋西方文明。
第2个剧本也可以发生。
02桶狭间 织田信长
到时间今川义元自动入侵尾张。按提示让信长回清州城,计略--奇袭,讨死义元。簗田政纲和毛利新介加入织田家。
03桶狭间 今川义元
手动发兵用义元侵攻尾张。没有雪斋作副将时义元军混乱坏灭,义元被讨死。
从一门众中选继承人,不选氏真的话松平元康不会独立。
04松平独立 今川氏真
桶狭间发生后义元被讨死,指定氏真为继承人,换月时松平元康在冈崎城独立。玩家选择继续大名家,松平或今川。
家臣按史实分散。
05义龙谋反 斋藤道三
1556年5月,家臣提示到时候可以让位给儿子了。选隐居,让位给义龙,下一个换月时发生。
义龙自认是美浓豪族土歧氏的后代,谋反篡位。
与小牧源太对话,选择处断道三或留其一命。处断则道三死,助命则道三隐居小牧源太加入。
06义龙谋反 织田信长
过月时自动发生,眼睁睁看着蝮蛇岳父死。与斋藤家的同盟破裂。
战国时代人名里带义带忠带信的多,恰恰反映了这是个手足相残背信弃义的时代
07桶狭间 今川义元胜利
手动发兵用义元侵攻尾张。雪斋作副将时别动队突袭,信长队混乱。
08信胜肃清 织田信长
道三死后处罚--处断--信胜,发生剧情。
信胜纠结胜家谋反,反被信长杀死。纯属器量问题。
09秀吉改姓 织田信长
木下秀吉俸禄超过1000后发生。出世后被嫉妒,找城中智力最高的家臣出主意,取丹羽,柴田各一字向群臣表敬,改名羽柴。心机一转立志要更立身出世。
10晴信改名 武田晴信
领内有门前町5个以上时发生。晴信一心归佛,岐秀禅子建议半僧半俗,晴信剃度改法号信玄。家臣忠诚+10。
11关东管领 长尾景虎
长尾景虎占有关东城池(箕轮?宇都宫?太田等)时发生。长尾景虎庇护失势的上杉宪政,改姓上杉,领关东管领。上杉宪政加入。

第2剧本
00 嫁阿市 织田信长
这个没有存档。第2剧本织田开局,外交--同盟---浅井--信长提示要亲自嫁妹妹与浅井结盟。
可能信长看出了阿市有克夫的特技?
00.5 嫁阿市 浅井长政
这个没有存档。第2剧本织田开局,外交--同盟---浅井--信长提示要亲自嫁妹妹与浅井结盟。然后デモプレイ=割込,切换到浅井家,剧情发生。
信长要以嫁阿市为条件与浅井家结盟,长政和大部分家臣都同意,只有久政一改起初同意的姿态转为反对。长政作为当主面临选择,
选接受同盟则可以看到婚礼后长政与阿市的对话,浅井家以攻击朝仓家前先通知为条件与织田家结盟。
选择不同盟则信长大怒,从此将浅井家看作最大的敌人。
01清州同盟 织田信长
第1剧本也有。正式的话是第2剧本1562年1月以后,元康来访。
信长布下刀斧手,在城郊与元康会面叙旧,要看看元康的器量。
选接受则织田与松平同盟。选拒绝则元康被家臣解救突围。一段时期内将无法与松平家结盟。
01.5清州同盟 松平元康
这个没有存档。第2剧本松平开局,外交--同盟--织田--元康提示要亲往。
织田与松平同盟。
02野尻池的游舟 上杉谦信
关东管领 谦信发生后长尾政景与宇佐美定满在同一据点待机过月时发生。
政景不稳,定满要约政景泛舟,向谦信借舟。
选借则定满带政景上不归路。政景之子显景认谦信为义父,加入上杉家,改姓上杉,习得车悬。
选不借则谦信做思想工作,政景悔过誓忠。
03今孔明 织田信长
1564年2月以后,龙兴为大名,竹中重治为斋藤家臣。向稻叶山城进军途中过月时发生。
传报重治领十数人袭取稻叶山城,选督促重治交城则重治下野,选督促重治仕官则重治加入织田家,织田与斋藤停战6个月。
04今孔明 斋藤龙兴
1564年2月以后,斋藤龙兴,安藤守就,竹中重治在同一城待机过月发生。城兵数也有关,少于5000?
重治受辱要龙兴道歉。
选拒绝则重治找义父守就借兵,不成,领手下十数人袭取居城,后还城下野。
选承认则重治与龙兴相性变最良,稲叶良道、稲叶贞道、氏家直元、日根野弘就的忠诚-30。
05义兴逆反 武田信玄
1564年7月以后,武田义兴、饭富虎昌、饭富昌景为武田家臣,义兴之妻为今川之女,与今川北条同盟中,
符合条件时过月,信玄提示有心破盟灭今川。
外交--破弃--今川(不降名声民忠)后过月发生。义兴纠集虎昌谋反,被昌景发觉报告信玄。
选捉捕则义兴虎昌死,昌景继承山县家,习得突击,与今川北条同盟破弃。选饶恕则无事,与今川北条同盟破弃,与今川停战6个月。
06岐阜改名
领有稻叶山城,领地内有门前町,沢彦宗恩来访。与大名无关,于是否在稻叶山城无关,可能与名声有关。
07德川改名 松平元康
1559年12月以后,领内有公家町(打下骏府城),过月时发生。
菊亭晴季来访,元康上奏请求恩准恢复祖上德川姓,+100名声。
08最上家骚乱 最上义守
1565年1月最上义时元服以后,最上义光、最上义时、氏家定直为最上家臣。
赏罚--隐居--最上义时后过月时发生剧情。重病的氏家定直冒死苦谏,义守看在有功老臣面子上改立义光,义守义时隐居,定直病死。
09越相同盟 北条氏康
1569年1月以后,氏康谦信信玄为大名,北条家与武田上杉没有同盟,北条氏秀为北条家臣。
符合条件时外交--同盟--上杉,氏康提示要用儿子换和平。
也许氏康已经看出了谦信的本性,定下男色计,最后的奸诈一笑为御馆之乱埋下伏笔。
10越相同盟 上杉谦信
1569年5月以后,氏康谦信信玄为大名,北条家与武田上杉没有同盟,北条氏秀为北条家臣。
氏康亲自前来议和,可选结盟或拒绝。选结盟的话收氏秀为养子,氏秀改名上杉景虎。

第3剧本
01宇多喜直家谋反 浦上宗景
浦上宗景、明石景亲、宇喜多直家在同一座城,进军或攻击他国途中过月时发生,城兵数也有关,少于5000?
直家不稳,宗景选择放过或追放。
选放过则宗景被直家追放为浪人,直家为大名。+10000兵,加忠诚。
选追放则直家被追放为浪人,+10000兵。
02津轻为信独立 南部晴政
1565年1月以后,大浦为信、南部信直、九戸政実、石川高信为南部家臣,为信、高信在石川城,晴政、信直、政実不在石川城,石川城兵数未满5000,符合条件过月时发生。
九戸政実串通大浦为信谋反,大浦为信突袭石川城。
南部信直选择放弃石川城,则石川高信切腹,大浦为信在石川城独立,改名为津轻为信,改城名为大浦城。兵数10000,武将史实分配。可选择继续玩哪一家。
选择出征则南部信直留心腹刺杀九戸兄弟,为信起兵失败为浪人。
03石田三成登用
1567年3月以后,大名家无关。秀吉为家臣,领有観音寺城,大名和秀吉在同城待机过月提示秀吉工作辛苦,让秀吉去観音寺城的狩猎场放松。
让秀吉移动至観音寺城后人材--探索--实行武将秀吉,剧情发生。佐吉小和尚三杯茶搞定关白,这就是日后的石田三成。
04家康的抉择 德川家康
1578年6月以后,与织田同盟中,家康之妻为濑名,信康之妻为五德,武田家存在。符合条件时过月发生。
家臣来报,织田以通武田为罪名命处断濑名及信康。
选择遵命则濑名及信康死,五德返还,同盟加长60个月。
选破弃同盟则一段时间无法与织田家结盟。
选择攻武田来证明清白则同盟加长60个月,武田攻击要请6个月。
05家康的抉择 织田信长
1578年6月以后,与德川同盟中,家康之妻为濑名,信康之妻为五德。过月发生。
信长与德川家臣喝酒,突然说濑名及信康通武田,要家康处断濑名及信康。
家康从命,濑名及信康死,五德归还,同盟加长60个月。
06御馆之乱 上杉谦信
1575年1月以后,上杉景虎、上杉景胜、樋口兼続为上杉家臣。谦信死,指定景胜或景虎继位后,过月时发生剧情。
上杉景虎得到北条武田的支持争夺大名继承权,上杉景胜找樋口兼続议计。
选择委任樋口兼続,则樋口兼続说服武田收兵,上杉家与武田结盟,与北条破盟。景虎、景信、宪政死亡。
选择不委任樋口兼続,则上杉景胜寡不敌众,景胜、兼続为浪人,景虎为大名,上杉家与武田北条同盟。

第4剧本
01本能寺之变 织田信长
1582年夏以后,信长与光秀不在安土城。秀吉在攻击中国或四国地区的大名。与他家同盟中,信忠为家臣。
过月后信长要招待同盟大名,命光秀来安土城接待。移动信长及光秀至安土城,过月剧情发生。
光秀25000包围1000二条御所。
信长战死。二条御所武将全部战死。史实武将数人死亡。织田家分裂。
光秀领二条御所及八上城。
玩家选择继续羽柴家明智家柴田家或织田秀信(三法师)家。
(编者按它一下:另一种简单触发条件,82开局,不用等剧情,上手直接调动光秀到安土,控制羽柴秀吉出兵攻击备中高松(必须是羽柴秀吉为部队队长,即显示为:羽柴秀吉队),其部队进入交战状态后的第一个换季发生剧情,比如1月出兵,2月进入交战状态,3月换季发生)
02本能寺之变 德川家康
条件同上。家康受忍者报告逃离二条御所。
03本能寺之变 织田信长胜利
本能寺之变发生后消灭光秀军,光秀退八上城,森兰丸加入织田家。
04二本松骚动 伊达政宗
伊达政宗为大名或一门众。
伊达辉宗为隐居或大名。
与芦名同盟结束后,政宗领兵跨过二本松边界攻击二本松城或黑川城,过月发生。
败于政宗的二本松义继向辉宗求情,辉宗看在旧日借兵交情上为义继说情。
选择饶恕义继,则不料义继感到危险后劫持辉宗试图逃回二本松领,在界河处两军对峙,未免留下祸根辉宗命令政宗,向我开炮!结果辉宗死,政宗习得组击。
选择不饶恕义继,则无变化。政宗被人誉为独眼龙。
05秀吉改姓 羽柴秀吉
秀吉为大名,就任关白后,换季菊亭晴季再次来访时发生。
秀吉就任关白后,因出自庶民而引起众公家的风评与不满。为彰显天下人的气概,秀吉托菊亭晴季上奏天皇赐姓,不是源平藤橘等公家名姓,而取天长地久万民快乐之意自命名丰臣。
关白可能需要占有30城以上名声1000以上才可就任。不能同时就任征夷大将军与关白,因此要拒绝开幕府的想法。

信长之野望12,只按武将战斗能力,不算政治才能,该怎么排名。不要什么四围表。要结合兵种和特有技能排名

感觉第一是毛利元就,统率非常高,而且智略高不会被混乱,特技三失训虽然不是理论数值最高的特技,但是骑兵和步兵这两种最主要的兵种没有对弓箭抗性技术,所以到了后期暴击常有,而且数字十分暴力,动不动就上万,再连锁个八千,四千,一下就2W2的兵下去了,太恐怖了。所以第一应该是毛利家的除了毛利元隆只外的三个牛人,毛利元就,小早川隆景,吉川元春这是第一集团,非常疯狂的。
第儿上杉谦信,统率是第一,而且有骑兵最牛逼的技能车悬,配合军神非常无敌,一下六七千,而且因为他是骑兵,前期拥有压倒性优势,所以发展的快,很强大,最重要的是他有独创技术军神,斗志上升的快,可以抢到先手,如果到了后期,车悬连锁威压的概率大概在百分之八十,一个车悬连锁威压,就把对手的斗志清零,这样就可以一直保持优势,憋着对手,这是他的优势。
第三的话我感觉应该是织田信长,铃木重秀,明智光秀,岛津义弘这四个火枪达人,因为他们的特技都是火枪,统率又差不多,就算在一起说了,火枪特级吊瓶击,如果目标没有升级防御技术的话,能瞬杀一万以上,就算如果对手升级了防御技能,也有将近三千的伤害,最重要的是可以狙杀,狙伤敌将,我就曾经连续狙死五名敌将,非常痛快。
第四是真田昌幸,北条早云,黑田官兵卫这三个人的统率和智略是差不多的,火牛计,在敌人出兵队伍特别多的情况下,一次数万的杀伤外加混乱,范围特大,所以很实用。
第五应该就是武田信玄的啄木鸟了,可以减士气,效果还不错,但是没有军神辅助就要慢了一点,不好抢到先手,不过因为有风林火山,也是可以使对手混乱的,这个也很好用。
第六真田幸村,统率高,武力高这样杀伤高,智略高不容易被计略动摇,情义高,不会叛变。乘崩伤害还可以,降士气还是不错的,但是和上边的几个一比还是有一段差距的。
第七的话应该是德川家康和竹中半兵卫,他们两个会治疗,如果大部队出动的话,一个治疗最多都可以恢复两外乃至四万的兵力,辅助效果是很大很大的
第八本多忠胜,和真田幸村差不多,就是智略低了一点,也是乘崩。
第九丰臣秀吉,丰臣秀长,千层击并不是伤害很高,但是他们统率和智略比较高,配合步兵的高防御,扛得起,战斗中可以慢慢输出。
第十就是那一大堆剑豪了,柳生,上泉,北田,富田等等没什么太大的意思,他们智略太低,一个混乱就可以去死了,只是比一般武将强一点了。

信长之野望12革新问题

  你人才能 你的兵太多了 8W 移动兵力就够了 !~ 其他的全部防守
  只带四队人 信长本人一队 蒲生氏乡一队 明智光秀一队 铃木重秀一队 基本是8W人 在加上 武力 前田利益 柳生 在加几个智力武将就够了 其他人全部防御

  一般织田家想拿到蒲生 铃木 光秀 很简单 再把铁炮科技升到顶 统+10的家宝全部给这四个人 加武力的 给 柳生 在把 信长 光秀 蒲生的钓瓶击 重秀的 组队击 练出来 同时和 西班牙 契约获得四个科技

  基本弄好你就无敌了 战法 就 钓瓶击(组队) 二段 速击 这样连锁率90%
  我就这阵容6.8W人 K了 满科技的上杉家 春日城 无石恒 23W人 真是绞杀 一般 一个战法丢下去 就算是 谦信 本队 都打8000
  其他人基本都是 1.2W左右 爆一下多3000 走运三下阻击三下 就是2W人左右

  玩12 最好是不要玩 上杉 和织田 这两家太容易了 上杉家 马骑科技满 明朝四科技 跟织田家一样 就是绞杀

  另外南蛮西班牙 科技对于 铁炮优势的大名特别重要 没有这几个科技 就相当于你打别人 别人好痛 别人打你你更痛!~

  另外铁炮S级别科技一定要研究出来 一个人增加战法的伤害 一个人增加 战法的连锁%的几率

  织田开局基本先取稻草山城 论坛上有人说 先取雾山 雾山好打
  但是雾山对开局而言根本无用 相比稻草能建N多水田 前期差的就是粮食
  前期清州城建7个商人盯 一个能建兵营的盯 南蛮 农村 在加两个职人盯 研究好科技以后全部拆掉建商人盯 建好攻稻草攻下稻草后建门前盯弄粮食 再重兵把守稻草 取雾山 攻下雾山后全建 公家盯 发展铁炮科技 同时协定 商人 换特产跟西班牙契约
  在无聊 等科技的时间段里顶着 筒井城 发现好打立刻攻下来 筒井家可是快宝啊 千万不能让他被别家取走啊 柳生 前田 岛清 百三地太夫 龙川 人才多又好
  在立刻下去攻下亲贺城 弄到 重秀的老爸
  在休整一两年时间 攻六角 观音寺 其他什么都不要 观音寺城都可以不要 就是抓到 蒲生贤秀(不知道叫没叫错)反正就是蒲生氏乡的老爸
  基本这样就已经统一天下了 铁炮科技全部满 西班牙四科技!~无敌

  Ps: 这样打 兵力接不上多建兵营 清州全部建兵营 雾山 除了发展 铁炮会多两个公家盯 也全部建兵营 其他地方就一个就行

  还有钱也不够 这样发展 钱基本是刚好花完或者不够 节约钱 只用一个城调度铁炮 把清州城全部改成 南蛮盯 建兵营和调度设施
  在加上打劫 ( 就是攻打弱小的大名等别人来停战赚钱 !~

  对于1楼那位我想问问你是不是脑袋发烧 足轻打满科技上杉(肯定是明朝四科技和马骑全满 就算简单版本上杉有了 四五座城10W兵就满了) 你那不是送兵给他吗!~ 千万别用足轻就算用也要德川家康 或者幸村 昌幸 竹子带
  二楼那位就是一菜B在那装 !~ 杀电脑的牛人 这样的人就是信长里最鄙视你这样的人 连电脑都怕 我只杀垃圾 厉害的一概放回去再抓,要想到电脑的是我的 !~ 我的也是我的!
  对于三楼就一个字 耸 !~ 还个和尚协定 还建橹 不是最后版本太阁之恩 和关原会战 其他版本建橹就是一耸B!~

  另外在补充一点别等了 快点灭德川 德川开局 织田就是肥肉 织田开局德川就是肥肉 不吃白不吃!~
  这就是德川家和织田家强的原因之一 两家的极品人才能合二为一

信长野望12革新中除了织田信长的3段击和武田家风林火山等还有哪些拥有特殊的技术研发

这是各大名的特殊科技:
三河魂,德川家康,研究十文字枪后出现,混乱免疫
一领具足,长宗我部国亲/长宗我部元亲,研究十文字枪后出现,伪报免疫
军神,长尾为景/上杉谦信/上杉景胜,研究良马生产后出现,斗志上升+30%
风林火山,武田信玄/武田义信/武田胜赖,研究良马生产后出现,骑兵战法动摇机率上升
与一之弓,足利义辉/足立义昭/今川氏亲/今川义元/今川氏真,研究黑铁弓后出现,弓战法威力+50%
三段横,织田信秀/织田信长/伊达辉宗/伊达政宗,研究元込铳后出现,铁炮战法威力+50%
猿叫,岛津贵久/岛津义久/岛津义弘/岛津家久,研究元込铳后出现,铁炮战法混乱机率上升
远当,铃木重意/铃木重秀,研究元込铳后出现,铁炮战法狙击机率上升
锫烙火矢,毛利元就/毛利隆元/小早川隆景/吉川元春/毛利辉元/河野通宣,研究龙骨后出现,铁甲船以外舰船瞬间击沉
国崩,大友宗麟,研究大筒后出现,大炮射速+20
真田丸,真田幸隆/真田昌幸/真田幸村,研究三层天守和石垣后出现,守城方斗志提升速度+50%,战法威力+50%
总构,北条早云/北条氏康/北条氏政,研究二期作和灌溉后出现,守城方粮食不减少
这是将领的特殊战法:
乱戦(足軽) 足利义辉 上泉信纲 北畠具教 佐々木小次郎 佐野房纲 竹内久盛 富田景政 富田重政 真壁氏干 丸目长惠 御子神吉明 宫本武蔵 柳生宗矩 柳生宗厳
强袭(足軽) 大谷吉継 立花道雪
千成衾(足軽) 木下秀长 木下秀吉
啄木鸟(骑马) 武田晴信 山本晴幸
乗崩(骑马) 真田幸村 本多忠胜 前田利益
车悬り(骑马) 上杉景胜 上杉谦信 直江兼続
三矢训(弓) 吉川元春 小早川隆景 毛利隆元 毛利元就
舍て奸(鉄炮) 岛津家久 岛津歳久 岛津义久 岛津义弘
组撃ち(鉄炮) 铃木重秀 伊达政宗
钓瓶撃(鉄炮) 明智光秀 织田信长 蒲生氏郷
治疗(计略) 竹中重治 徳川家康
火牛计(计略) 黒田孝高 真田昌幸 北条早云

信长之野望12革新威力加钱版如何发动上杉的“军神”武田信玄的“风火山林”?

“军神”与“风林火山”这两个独有的科技是给部队加成的,属于被动技,与那些科技加兵种攻防等等是一样的道理。军神是斗志上升+20%;风林火山是骑兵战法动摇机率上升。
打仗的时候发出来的叫战法。。

如果你是问这两个科技怎么获得的话,条件如下:
军神,长尾为景/上杉谦信/上杉景胜,研究良马生产后出现,斗志上升+30%pk版为20%

风林火山,武田信玄/武田义信/武田胜赖,研究良马生产后出现,骑兵战法动摇机率上升

信长之野望12上杉谦信怎么用车轮的技能啊?我的熟练度满1000了但是那个车轮的骑马技能车轮怎么才能学?

你熟练度满1000,在战斗中使用突击战法,最好能连锁突进和先驱(很久没玩了,貌似叫这个吧),随机会学成车轮。
连锁就是你的编组里战法从最高的放了,能接着把后面低斗志的战法连动触发,一般战法之间斗志差额大的比较容易连锁。要是感觉连锁太低,把骑马技术里的增加连锁率的那个技术学了。
用V大的 可以把任何人的改学会车轮或啄木鸟,在编辑里有历史武将栏进入后在固有战法那修改你想要的战法,就是隐藏的那个,什么战法都能学。PK版 改了数据不会影响战法获得的。

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