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新时代的“无双”:《战国无双 5》提前评测

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新时代的“无双”:《战国无双 5》提前评测-第1张-游戏-拼搏

作者:雪豆

要说到光荣特库摩的“无双”大家庭,就算是没玩过的玩家也一定听说过其鼎鼎大名。不过对于国内玩家而言,虽说根植于传统文化的《三国无双》更为大家所熟悉,然而系列中的《战国无双》因为其特别的系统和异国文化的背景设定,在国内也有着不小的粉丝群体。

初代信长还是挺魔幻的……


距离前作《战国无双 真田丸》已经过去了5年之久,而《战国无双 5》的公布也引发了玩家之间的讨论热度——画风改变、武器同模、故事线调整、出场武将大幅减少……对于这样一个“金字招牌”,有很多玩家在期待的同时,也多少表现出了自己的担忧。

感谢光荣特库摩的邀请,我于前日完整地体验到了《战国无双 5》,并能够在这里与大家第一时间分享游戏的感受。

总的来说——

水墨风格的画面与较大改动的角色造型作为游戏的一大亮点,在头几个小时里给了我十足的新鲜感。然而伴随着游戏剧情的进展和角色技能的丰富,《战国无双 5》才逐渐地让我发现,抛开外表看内涵,这一作的核心系统还是遵循了《战国无双》系列的老路子:很容易上手,刷起来也很爽快。

如果是系列爱好者,是绝对不会有上手的障碍的


然而《战国无双 5》却并不会让老玩家们感到乏味——它在方方面面的进步令我感到十分欣喜:取消了特殊技并加入了可以自由更换的“闪技”、虽然武器同模但依角色不同而会有性能差别的细节设定、同屏人数再度增加的战场、内容丰富的剧情故事……《战国无双 5》的改变并不会让我感觉到“震撼”,但却依旧能够让我一口气沉迷十个小时刷个痛快。

比起《三国无双 8》的尝试,《战国无双 5》很精准地把握到了“割草”的快乐。无论是从《战国无双》系列一路玩过来的老玩家,还是想要在本世代主机上体验割草乐趣的新玩家,都可以在本作中感受一场熟悉却又新鲜的“无双”之旅。

老故事说出新感觉


新画面,新故事,新感觉

无双似乎总有“逢5大改”的习惯:《真三国无双 5》横空出世的时候,无论是系统上大刀阔斧的革新还是全新的角色设计,都确确实实地给玩家带来了截然不同的游戏感受。第一眼见到《战国无双 5》的时候也多少给了我同样的感觉——几个重要角色的形象直接来了个回炉重造,让老玩家感到有点儿惊诧莫名。

不过别担心,官方已经公布了信长和光秀的成熟造型


一直以来,我都把《战国无双》中的信长对标《三国无双》里的曹老板,但这次新登场的年轻信长让我恍惚之间以为是隔壁过来的前田庆次,愣头青的的个性倒还真是与“尾张的大傻瓜”异常地契合;以前拿着大炮的中年胖子德川家康,在本作中变成了齐眉黑发的翩翩美少年;浓姬一改以前的妖艳美妇造型,变成了眉清目秀的大家闺秀;柴田胜家不再谢顶、今川义元一改前作玩球小丑的气质、丢了帽子的浅井长政还是那个元气小子、上杉谦信和武田信玄虽然一打眼觉得变化不大,但俩人显然还都是有正当年的那股子狠劲儿。

这个德川家康的新形象确实让我接受了很久


再加上增加的织田信行、斋藤道三、朝仓义景等全新武将造型,这《战国无双 5》的第一眼印象,就给了我种“是不是玩错游戏”的错觉:毕竟能一咬牙一跺脚给前作登场的角色们来个大换血的决心可不是随便一拍脑门就能定下来的,然而在不断深入到游戏的过程中,这些新面孔却不会让我觉得跳戏,反而是越咂么越有味儿

今川义元不再是戏子,而是真正的东海道第一弓取——游戏中他用锤子,不用这把太刀


说起前作角色们的造型,对我来说还不如放无双时候出现的“大字儿”来的要印象深刻。而本作中所采用的新画风,却很巧妙地将人物角色、武器特效、特写镜头统一成了相同的风格——比如在放“真·无双乱舞”的时候,一顿眼花缭乱的无双技能过后,“咔”的一下,角色的帅气的水墨风原画就出现在大屏幕中。

特写好看到可以拿来做壁纸


除了感叹一句“角色真帅”以外,也不得不承认光荣靠着“新角色造型+新画风渲染”就能带来足够吸引眼球的第一印象的做法,算是非常成功了。

不再严肃的“战国演义”

要知道,比起无双大家族中那些看起来剧情特放飞的作品(《大蛇无双》其实都还好,《无双全明星》才是真的厉害),《战国无双》与《三国无双》其实一直都有着还算浓厚的历史感——即便故事里面把真实历史与野史演义掺在一起,也大抵是七三开的程度,当做回味历史的参考书也没啥大问题。

开头的水墨风动画很好地契合了整体的美术


不过在《战国无双 5》里面,这故事的编排可确实是与前几作走了个另外一条路线——在游戏刚公布故事线的时候,很多玩家都在吃惊之余表示了失望:故事只讲到“本能寺之变”就意味着许多在战国中后期登场的武将将缺席本作——真田幸村兄弟俩、石田三成、伊达政宗……毕竟就连本多忠胜在《战国无双 5》里面还是个小年轻,还怎么能再带个稻姬出来呢?

毕竟是战国早期,还得讲讲斋藤道三嫁女儿的故事


时间线短归短,好在故事却讲的很细。虽说出于剧透的考量不便细说故事中后期的发展,但光荣特库摩在讲述这些故事的时候,采用的是一种“流程按照史实来,细节全靠演绎编”的处理方法。

举例来说,与弟弟织田信行(一般以信行这个名字最广为流传,也有称之为信胜、达成、信成)的恩怨纠葛是信长公前半生中的一个重要的支线一环。如果按照史实来看的话,信行至少算是与信长地位相同的继承人,而在游戏中为了刻画信长,则把信行变成了信长的跟班,在最后稻生之战之后也不像史实那样拖泥带水,非常干脆利落的把支线故事收束了。

织田信行也算是个悲剧角色


同样的还有游戏中的稻叶山城之战,历史上斋藤龙兴在打完了这一战后还跑到朝仓家折腾了一阵,在游戏里也就直接收了尾。不过为了突出重要角色,一些有特殊形象的新武将们只能在故事中跑跑龙套,由于目前我只体验到了信长线与光秀线,不知道是不是还会有讲述这些新登场武将们的特别篇,游戏发售后再见分晓。

别看时间线短,但关卡可真不少,刷个全S也挺辛苦的


而至于大家津津乐道的信长和光秀的相知相遇,在游戏中被渲染成了那种常见于少年漫画中的青春剧——先是从不打不相识,再到惺惺相惜;从一开始的互不理解,再到俩人以刀为约定……至于“本能寺之变”中两个人为何会反目成仇,还是等各位玩家们来自己探索吧。

男人之间总是一言不合先打架


从“演出过度”的角度来说,《战国无双 5》还是保持了前作的熟悉味道,不过要是哪天这游戏里不再讲什么“爱与友情”的话,保不准还真让我觉得有点儿别扭。

总结一下,那就是“光荣敢编故事了,编的还挺是那么回事儿”。

别担心,还是那个熟悉的《战国无双》

说完画面和故事,下面让我们简单聊聊本作的游戏系统。在《战国无双 5》中,游戏的整个逻辑是基于“轻攻击”、“重攻击”、“神速攻击”与“闪技”来加以设计的。如果是玩过《战国无双 4》的玩家,想必一定会对这个系统非常熟悉了——《战国无双》与《三国无双》的最大不同点,从我个人的观点来看,正是从四代引入的“神速”。

神速技有时候会被我拿来赶路


以往《三国无双》的系列连段(除了《三国无双 5》)都是以轻攻击+重攻击的组合来使用不同的招式,而《战国无双》则是将原本的重攻击按钮赋予了一个全新的攻击方式——通过直接按下重攻击键,角色可以使出速度快、对清杂兵非常有效的“神速”攻击。

《战国无双》里的敌人也被赋予了不同的属性。例如在用“神速”攻击到盾兵、枪兵和敌方武将时,角色自身会产生非常大的硬直,这样就需要玩家在面对不同的兵种的时候要适当切换出招的逻辑,不能一味的只是用同一个招式。

如果不用神速技,就只能靠C3或是C4这种有特殊效果的技能来强行破防


于是在《战国无双》中,就出现了“轻攻击→重攻击”与“神速攻击→轻攻击→重攻击”两种针对不同敌人的攻击逻辑。再加上前作角色独特的特殊技,让每个角色在使用的手感上有了很大的区别。

然而在《战国无双 5》中,玩家的普通攻击很难对特殊兵种造成硬直,同时,武将还加入了很难打断的强力技能。针对这样的改变,游戏引入了一个全新的“闪技”

闪技可以自由搭配,也可以随时使用,非常方便


伴随着人物的成长,角色会获得性能各异的“闪技”。“闪技”分为攻击和加BUFF两个类型:加BUFF的闪技可以在短时间内增加攻击、防御、或者恢复无双,这也就意味着除了千人斩和回血回无双的地图道具以外,增益型道具则不会再出现;而进攻型闪技则可以直接破坏兵种的霸体,打断敌人的技能,甚至还能取消掉我方攻击的硬直。

通过自由搭配,玩家大可以选择四个进攻型闪技,在敌人霸体的时候通过闪技对其造成硬直,再用轻重攻击配合对其造成伤害,倒地后还可以用神速进行追击,从而形成一个无限连的闭环。在第一次遭遇游戏中的强敌今川义元的时候,面对两条生命值和全身冒黑气的BUFF,我操纵德川家康,用攻速快的双刀配合闪技愣是用了十多分钟将其“刮痧”到退场。

但困难难度下打今川义元就变成了魂斗罗


除了闪技以外,由于本作采用了武器同模的设计(参考《三国无双6》和《三国无双 7》),所即便是不同的角色,在刚开始使用同一个武器的时候,玩家会感觉攻击方式大致是一样的。不过在伴随着对角色理解的深入后,就会发现不同的角色在同种武器上,也会产生招式性能上的差距。

例如太刀的C5攻击,在最后一下蓄力后,一般角色是一个类似于次元斩、带有吸附属性的收刀攻击。然而明智光秀的C5,则是一个大范围的带冰冻属性的远程攻击。加之本作一共有15种风格各异的武器——例如可以长时间滞空的薙刀、可以蓄力到下一轮攻击的手甲、或者带有霸体的长枪,通过不同角色的搭配,反而让我体会到了1+1>2的乐趣。

太刀的C5范围大,威力强,除了需要蓄力以外没有别的毛病


从整个游戏的手感上来看,《战国无双 5》依旧遵循的是前作的套路——节奏快、变化多、好上手;在不断刷新的敌兵面前,以闪技配合神速或者C3、C4等大范围的攻击,轻轻松松打上一万以上的连击数也变得轻而易举。而闪技与武器挂钩的特性,让玩家就算一直使用一个角色,也可以在切换武器的过程中找到更深一层的乐趣。

只不过非得意武器是没有专属C技的,有点可惜


补充一个小技巧:本作中攻击力在一定程度上是与连击数挂钩的,当玩家用一个角色清兵的时候,可以通过指示小地图的方法控制第二个可操作角色前往敌人数量多的区域,当第一个角色周围敌兵被清理干净的时候,可以切换到第二个角色继续刷个痛快。

似曾相识其他内容与精心设计的坚城演武

上面说过,本作中武器与闪技是挂钩的。玩家在关卡中使用武器杀敌可以获得武器经验值,经验值可以提升武器熟练度,继而获得该武器的专有闪技。除此以外,一部分角色在自身的天赋树里也包含专有闪技。

天赋树系统在前作中也是经典系统之一。本作中的天赋树则是按照培育角色的家纹外形设计的,很有意思。玩家可以自行选择加点路线,大部分的武将天赋中,无双槽+2的天赋一般都可以很快的点出来,这也是我个人最先加点的方向。

这一作的天赋树是按照家纹来排列的,有点意思


同时,武器经验值与天赋点数都可以在游戏中的杂货铺买书来提升。杂货铺还会贩卖一些可装备的道具。玩家可以携带并使用道具来获得效果,但单局中一个道具也只能使用一次。道具有等级,通过提升杂货铺的道具可以提升贩售道具的等级品质。

除了杂货铺以外,在关卡与关卡之间还有锻造坊和马厩。本作中的锻造坊可以为武器增加武器属性,而提升武器属性的等级只需要花费金钱,当拆解武器的时候则会直接获得对应等级的武器属性珠,除了拆武器以外,战场中掉落、提升熟练度也会获得属性珠,整套逻辑简单易懂。

强化武器只能只消耗金钱,而拆解物器的时候也会直接获得对应等级的属性珠,可以说是保本生意


但需要注意的是,当提升武器属性等级或者增加武器属性种类的时候,该武器的整体等级会提升,当武器等级大于角色对应武器的熟练度时则无法装备,所以有些时候也需要玩家根据角色本身,来选择强化武器属性。

光忙着强化武器而不管角色的熟练度,就是这个下场了


马厩的功能也与前作区别不大,提升马厩等级可以使贩售马匹的品质提升,也可以通过合成马匹来提升经验和获得技能。值得夸奖的是,本作中召唤的马会自动跟随在角色的后方。赶路、召唤、上马一气呵成,比起前作还得回头找马的设定,本作显然变得更加智能。但提升杂货铺、锻造坊和马厩所需要素材也随着等级而逐渐增多,杂货铺贩售的也只是杯水车薪,还是尽快点出素材掉落提升的天赋才是上策。

目前我还没刷出名马,或许除了提升马厩等级还需要特殊的方法触发


本作的游戏模式分为了无双模式坚城演武两大类。可以自由选择任务的模拟演武和固定角色体验剧情的无双演武则合并在了一起。

顺带一提,这几个模式都支持网络和本地联机


作为前作无限城的替代,坚城演武的玩法则就像他的名字一样,是一个守城的模式。每一关会刷新若干波敌人,当消灭完全部敌人之后总大将会登场,将其击败即可过关。同时在关卡中,还有拯救我方武将等小任务等待玩家完成,根据总击破数、连击数、完成任务数,关卡会对玩家进行评分并给与对应剧情的奖励。

在坚城演武中,特定的武将之间拥有好感度,当满足一定的好感度时,武将之间会触发羁绊对话。对话内容相当丰富,而刷羁绊也就变成了一件相当艰巨的任务了。

击败总大将或者右上角时间归零就算过关


同时,坚城演武中没有可以携带的道具,取而代之的是玩家可以带三种士兵并于战场中召唤。通过不断使召唤士兵,可以提升其等级之外,还能够解锁更多更有趣的兵种,虽然对战场局势的影响不大,但偶尔还是会有出奇制胜的功效的。

根据关卡的评分,玩家会获得金钱、技能珠、马匹、经验值等资源。五六分钟一局的时长,也非常适合玩家反复刷资源。

不过比起奖励,还是花钱买更惬意一些


结语

玩完《战国无双 5》之后,我之前悬着的心算是稍稍放了下来。坦言之,换了新的画面和新的人物造型的确能够吸引许多玩家的眼球,但为了配合这样的改变而对游戏基础进行同样彻彻底底的更新换代,答案或许在《大蛇无双 3》和《真三国无双 8》这两个正反两个例子中就已经告诉了光荣特库摩。

这次的浓姬真好看啊……


对于“无双”这一游戏玩法,玩家需要的其实就是一个流畅、爽快的游戏体验而已。画面可整的花里胡哨没有问题,但对于游戏系统而言反而是越轻松、越容易上手越好。《战国无双 5》显然是找准了这个特点:在画面上来了个独到的创新,但游戏本身却还是散发出了多年沉淀下来的那种“老无双”的味道——简单一动脑子,轻点几个按键,画面里樯橹间灰飞烟灭。

能够让新玩家和老玩家都再一次体验到“一骑当千”的魅力,《战国无双 5》这新一代的开头,还是挺让我满意的——虽说有个XSX版也算是搭上了次世代的首班列车,但我个人还是希望有朝一日能见到一部专属于次世代的、“耳目一新”的新《无双》吧。

但其实我觉得这一作的光秀挺丑的……

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